こんにちは、クロワです。
今回はバンドリのスタンバイ8(8電源)デッキを紹介していきます。
バンドリは全タイトル中一番最初に電源が配られたタイトルであり、一番最初に8電源ができるようになったタイトルでもあります。
初出がPRで、初弾のブースターにて二種類目が収録されたため初弾の段階でもう8電源構築が可能だったのです。
僕は新しいもの好きなので初弾から電源の研究をしており、8電源の他に門電源や扉電源も試しました。もちろんバンドリの作品自体が好きなこともあり、電源が絡まないデッキも一通り触った気がします。
昨年「キラキラを求めて 香澄」というぶっ壊れカードが存在していた都合で、バンドリで流行したのは1連動扉+3連動(扉、門、宝)という形がほとんどでした。そこに電源の入る余地はなく、入賞レシピもほとんどが扉+3連動だったかと思います。
電源の入る余地はどうしても感じられなかった(というよりキラキラを求めて香澄+1連動+扉の通称「蔵セット」が強すぎた)ことで、昨年はあまり電源のデッキを使ってはいませんでしたが、こっそりと研究だけは続けていました。
そして前回の制限改訂でキラキラを求めて香澄が使用禁止になったことにより、「蔵セット」は実質的に崩壊したと思っています。扉の1連動は変わらず強いですが、キラキラを求めてがなくなったことによりぶっ壊れではなくなり、バンドリというプール内で電源を使う余地が出てきたかな?と思い8電源のデッキを考えました。
さて、前置きが長くなりましたがここからデッキを紹介していきます。
《デッキコンセプト》
電源デッキの強い部分を尖りに尖らせた構築。
端的に言えば早出しからの面取りですね。
《デッキの大まかな動き》
サイズの大きいレベル2、レベル3を中盤から出して、面取りからダイレクト面をもらってソウルを稼ぐのが基本戦法。
うまく決まりそうな相手であれば「ステージ 花園たえ」を「カラフルポッピン 花園たえ」でレベル1から始動させダメージの通らない山を完成させます。これは相手によっては通用しないので、この戦法に特化せずとれる択の一つとしています。
《採用カード解説》
・カラフルポッピン 戸山香澄 3枚
登場時トップチェックで音楽ならマーカー、マーカーがあると自ターン4500。
重要なのはマーカーが任意である点です。初パンで電源を噛ませたくない場面ではあえてマーカーを入れないことで初パン噛みを防げる他、ドラが欲しい・欲しくないでマーカーに入れるかを決められます。集中を打つ際の確率アップとしても使え、後述の2種の1500パンプがあれば行きパワー6000や7500になったりと序盤から終盤まで出番のある非常に優秀なカードです。もちろん電源を噛ませるためにデッキを掘る役割も持ちます。
往復3500レベル1になるマーカーレベル0と比較されがちですがこのデッキではレベル2、3のカードで後から面がとれる都合上低レベル帯のカードは行きのパワーの重要性の方が高いのでこちらを採用しています。
緑に同じ効果の互換がいます。あちらを採用することで緑採用が現実的になるのですが、肝心の緑の高レベル帯に採用したいキャラがいなかったためこちらを採用しています。それと僕は香澄推しです。
・キラキラ 香澄 3枚
蔵込で回収できるコンソール。
このデッキにおいてはトップがCX以外なら回収できます。デッキを削る速度が非常に遅いデッキなので、蔵の重要性は非常に高いです。マーカー香澄と合わせて電源を噛ませに行く他、手札に来てしまった電源で出したいキャラを切る役割もあり、これもこのカードの重要な役割です。
・憧れのお姉ちゃん 牛込りみ 2枚
単レスト控え集中。
常駐を意識していないという点と、電源が無駄に噛み過ぎた際や手札に来すぎた際に電源で出せばいいという理由で少な目の2投。1でもいいのですがストックに噛んだ際に無理矢理吐かないといけないのを嫌ったのと、2面集中する可能性がゼロではないので甘えられるように2枚にしています。
・きらきら星 香澄 1枚
pigでポピパネームを回収。
香澄きらきら系のネーム多すぎですね。
序盤のパンチャーでこのデッキにおいては大半のカードを回収できるので優秀。自分も回収対象に含めます。
これは余談ですがバンドリーグの際は相殺の紗夜にかわって0のメインアタッカーを務めるため採用枚数が増えます。
・揺るぎない覚悟 氷川紗夜 4枚
ボトム相殺+①コスト復帰。
バンドリのレベル0を代表するカードといっても過言ではないでしょう。文句なしで強いです。
このカードの陰に隠れがちですがバンドリはクロック相殺、ストック相殺も非常に優秀で8電源との相性もバッチリです。それでもやはりいろいろな面を考慮するとこれが強い。考えはしましたが、結局これに落ち着きました。
・ちゃんと説明してくれ! 宇田川巴 2枚
特徴パンプ+②レストで1点ヒール。
どちらの効果も非常に強いです。
ただでさえ強いパワーラインは500上がるだけで相手にさらなるプレッシャーになります。前応援ではなく特徴パンプなので電源が必要以上に噛んだ際はアタック後のキャラの上に出してあげれば横のパワーラインが上がるのもポイントですね。
ヒール効果は、楓ルックとの相性が抜群に良い他、そもそものcipヒールが少ないのでかさ増しにもなります。また、低レベルのうちもストックに噛んでしまった電源や必要なカードを吐く手段になり出番があります。
電源でコストを踏み倒しているので、この効果を使うストック余裕は充分にあります。
ストックに埋まると困るカードなので2枚。
・カラフルポッピン! 花園たえ 3枚
電源連動①でPopin'Partyのキャラをスタンド。
ほぼステージ花園たえのためのカード。一応カラフルポッピン沙綾も起こせますが、フルネームたえは起こせないので注意。
終盤腐るカードなので枚数を抑えたかったのですが、これ以上減らすとこの戦法の成功率が大幅に落ちてしまうので3枚。成功後はこのカードを積極的にマーカーにしてしまいましょう。
・チョココロネな時間 牛込りみ 1枚
特徴パンプ+正面移動付与+連動
連動効果は無視で。このカードが後列にいればステージ花園たえがより強力になります。その際は前列を一か所空けるのをお忘れなく。
基本はコンボカードなので1枚ですが、移動するカードは音楽指定のみなので意外と役立つ場面は多いです。
・おそろいのシュシュ 山吹紗綾 2枚
cip①で コスト0を盤面へ。+連動
こちらも連動は無視。cip効果は普通に優秀ですがこのデッキで特に相性が良いです。カラフルポッピンたえは青ですが電源は赤なので二色必要なところこのカードでたえを出せば色は赤のみで済みますし、前述の通りたえが腐る所このカードの効果で思い出へいってくれる。そして思い出へいった面が空くのでチョココロネりみとの相性も抜群ですね。
と、このようにステージ花園たえレベル1始動コンボとの噛み合いは抜群ですが、それを狙わない場合もストックを1パンに変える本来の使い方も優秀なので忘れないようにしましょう。たくさん積むカードでもないと思うので2枚です。
・蔵の中にあったもの 4枚
3落下でその音楽の枚数のレベル以下の音楽キャラ回収。
ハピクリ香澄が採用されていなくても採用します。このデッキの山削り手段。非常に噛み合いがよく強力ですが、ハピクリ香澄の採用しているデッキと違って連発はできないので使いどころは慎重に。考えなしに使うと自爆しかねないので、使う際は残CXや山の状況、控えの状況などから本当に使ってよいかを必ず考えること。特に新山から打つのはかなりよろしくないですし、残り山枚数が中途半端なときも確山を晒さないか考えないとヤバイです。使いたい場面はいくらでも訪れるので、迷ったら温存がオススメですね。
・ステージ 花園たえ 2枚
相手リバース時に控えの音楽をマーカー+マーカー1枚につき1500パンプ、クライマックスフェイズ開始時ハンド3枚以下で爆散。
これを使う際はカラフルポッピンで1から始動しないと遅いということを忘れないようにしましょう。ダメージが素通りしてしまった際はスッパリ諦めることも大事です。
クライマックスフェイズ開始時はCXを貼る前なので、開始時4枚あれば貼って3枚になっても問題ないという点は大事なので必ず覚えておきましょう。ハンド4枚以上キープはなかなか大変で、爆散してしまうこともあるかと思いますが、リフ前はパンチ数を減らしてでも爆散は避けましょう。戻る非CXがエライ増えます。逆に言えば試合終盤、リフ後であれば割り切って爆散させる択も大事になります。
・カラフルポッピン! 山吹紗綾 2枚
他音楽1枚につき1000パンプ+①復帰
ちゃんと面作りできていれば全面リバースはしないはずなので、2/2アンコール10500の方が優秀かと考えましたが、ポピパ特徴で一応カラフルポッピンたえで起こせる点を考慮しこちらを採用しました。
レベル1で電源で出すキャラはステージ花園たえが筆頭ですが、通用しない相手でレベル1で電源を噛んだ際が弱すぎたのとカラフルポッピンたえの役割を増やすために採用しました。
・SPACEのアルバイト たえ 1枚
2500助太刀+助太刀時①で自身回収。
通称無限助太刀。見つけた時は感動しました。ステージ花園たえを守りつつハンドを減らさない芸当が取れるカードで、そうでなくともストックはある程度余裕があるため非常に噛み合いがいいです。
・冬制服 Poppin'Party 1枚
大正浪漫互換。
耐久するプランを取る際の防御札。山が作れている状況においてはこの1枚は非常に大きいです。
・満月の下 香澄&りみ 3枚
cipで手札1枚切るとクロックを1枚ストック+①で場所交代+常時11000
通称満月ヒール。このデッキで唯一のcipヒールです。ステージ花園たえとの相性はイマイチ(ハンドが減ってしまうため)ですが、パワー11000で場所交代できる効果は電源との相性は最高です。
・本当の私を伝えられたら 白鷺千里 3枚
前列にいると音楽に1500パンプ+相手リバース時①ハンド1で1点バーン。
個人的にバンドリで一番好きな効果。ただでさえ高いパワーラインがさらに上がり、相手が諦めるサイズまで上昇します。リバース時1点バーンは返しでも打てるので、詰めの乏しい(というかこいつしかいない)このデッキでは相手ターンにも打っていきたいですね。
パンプ効果は前列でのみ発動するので、手札から打つ電源でなく捲る電源で出したいカードです。2パン目3パン目に捲ればアタック中のキャラのパワーが上がる点も見逃せません。
経験でレベル置き場に置くことが多いので3枚。
・花園たえ 3枚
楓ルック+経験5で12000+連動
連動は無視です。連動無視するカードが多いデッキですね…
高いパワーで面を取りつつ楓ルックできる優秀なカード。こいつ2面+後列巴でかなり耐久が効きます。
楓ルックが前列でしか発動しない都合上こちらも電源を貼るのではなく捲って出したいカード。また、レベル2で出したいカードなので経験はレベル2の段階で達成できるようにこころがけます。
・市ヶ谷有咲 2枚
特徴1500パンプ+cip逆圧縮+連動。
連動は無視。逆圧縮効果で猛威を奮った3種選抜カード。このデッキにおいては一番大事なのは特徴1500パンプです。このカードが見えた時点で光景を警戒してくれなくなるのが致命的なポイントですが特徴1500パンプは絶対必要なので仕方ありません。このパンプがないと結構なデッキがこちらのレベル3に触ってきます。
経験でレベル置き場に置く可能性、逆圧縮としても役割を残したいなどの理由から2枚の採用。
・カラフルポッピン 4枚
・私たち Poppin'Party 4枚
2種類の電源を各4。連動はカラフルポッピンだけなのでもう片方は絵柄の好みでもいいかと思います。突き詰めるなら一応連動先のあるこれ。
《各レベル帯での意識すべき点》
・マリガン
カラフルポッピン1枚までとレベル0を残して切ります。レベル0で電源を噛む可能性を考え、後列向きレベル0は他にレベル0がいるなら切ってしまって構いません。
また自分が後攻で相手が風採用やバウンスもちだと判明した場合はステージ花園たえの戦法を捨て、カラフルポッピンも切ります。
・レベル0
ステージ花園たえを狙う場合、レベル1でカラフルポッピン花園たえから動くなら最低①コスト、おそろいのシュシュ山吹紗綾から動くなら最低②コスト必要なことを考えてストックを管理します。
これはレベル0に限った話ではありませんが、アタック数は「今電源が噛んでおいしいか」で判断しましょう。おいしい場面なら迷わずアタックを増やして構いませんが、おいしくない場面ならアタックは数は必要最低限に抑えます。レベル0は電源を噛んでおいしい場面は少ないので、自ずとアタック数は減るんじゃないかと思います。
・レベル1
レベルアップの際は赤のレベル3を優先して置きたいです。
ステージ花園たえの始動ができる場合はします。出来ない場合や出せても長生き出来そうにない相手なら電源噛みでカラフルポッピン沙綾が出せることを祈りながら流します。CXは8枚とも電源なのでわりと狙えます。控えに沙綾が落ちていないのであれば、電源は後列を出したりダイレクト面を無くしたりという使い方をしましょう。
・レベル2
レベル置き場は色よりも経験達成を優先したいです。
ここからが本領発揮。
電源を噛ませてレベル3を出します。
楓ルック、千聖はどちらも前列で活きる効果なので噛ませて圧殺で出したいです。
手札の電源を打つ場合は優先して特徴1500パンプ、居ないのであれば満月ヒールを出します。それ以外しか出せないのであれば手札の電源はコンソール等でここから先は切っても構いません。
また、レベル2とレベル3でやれることの違いは手からレベル3を出せるかどうかのみなので、巴ヒールはこの段階から使っていきましょう。
ステージ花園たえがレベル1で出せて生き残っていればそろそろ山が固くなってきます。
レベル3
できればレベル2までに達成したい経験ですが、どうしても無理だった場合は諦めずにここで達成させましょう。
レベル2とやることは変わりませんが、状況に応じて手札のレベル3を素出しすることも視野にいれましょう。
レベル1で出したステージ花園たえがここまで残っているのであれば楓ルック、巴ヒールとの組み合わせで完封が狙えます。
・山のケアについて
山のケアが得意なデッキではないので安易な蔵や集中は自殺を招きます。
使わずそのターンを流せるなら極力温存し、ガバ山ケアができる際に使います。比率よりも山に残っているCXの枚数を優先する意識をすればちゃんとケアできると思います。
《総評》
3面圧倒的なパワーを出せるので面取りが好きなプレイヤーにはうってつけです。
電源を特化したデッキなので、本来面取りのデッキに対して更に大きいサイズで相手できるのもポイントです。
その反面、スピードゲームには強くないのでそういった戦法をとる相手にはペースを取らせないようこちらでスピードをわざと落としていくようにしていきたいですね。
バンドリは無限の未来があるプールなので、まだまだこれからも強化が待っています。ぜひみなさんも研究してみてください。