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【WS】SAO Anniversary 6門2チョイスデッキ 紹介

こんにちは、クロワです。

SAOのアニバーサリーデッキ、さっそく流行ってますね。

CX構成は門チョイスor宝扉の2強ってイメージです。

今回は僕が実際組んで回してみた6門2チョイスのデッキを紹介します。

 

~まえがき~

今回は発売から間もないこともあり、まだ完全にデッキを理解しきれていないところがあるかもしれません。なのであくまで「僕の構築」であり「解説ではなく紹介」とさせていただきます。

じゃあなんでそんな段階で記事にするんだって話ですけど、SAO自体の作品人気が高く、また既にある程度流行っている=強い、といった点から需要がありそうだと感じたからです。

 

~デッキレシピと採用理由~

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(画像はUtoolを利用させていただきました。)

 レベル0 20枚

・再会の時 アスナ 4枚

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トップチェックマーカーイン、中央移動。

非常に優秀なカード。失敗アリとはいえ3500の中央移動というだけでも強いけれど、何よりこの手のカードはマーカーインが任意なのでCXを噛ませたくない場面ではマーカーインせずトップチェックに使うこともできます。それにより、レベル3のチョイス連動との相性も抜群に良い一枚。レベル0の中でも特に優先度が高いため、4枚です。

 

・Alicization Exploding キリト&アスナ 3枚

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サイドアタック不可、霞互換。

このデッキは後列に2種のレベル0が計7枚採用されており、霞互換との相性が良いので採用。上記の中央移動と比べると相手を選ぶことや後半以降の出番で劣るけれど、キマる相手にはこちらの殴り性能の高さが光る。

0で引きたいカードなので多く積みたいけれど、0パンチャーが過剰になりがちなので3枚採用です。

 

・≪光剣≫の使い手 アスナ 2枚

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フィレス互換。

レベル1の門対応がレベル0しか回収できないパターンがあるので、最低1枚は必須枠。

加えて後列の重要度の高さもあるので枚数を増やしたいけれど、最終的にストックの重要度が高いのでとりあえず2枚。デッキとしての安定感を高めたいのであれば枚数を増やしたいカードではあります。

 

・≪血盟騎士団≫ギルドリーダー ヒースクリフ 1枚

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なのフェイ互換、記憶でアンコールメタ。

発売前にかなり騒がれたカード。門対応や控え暁で山はある程度回せるので、サンシャインや転スラが対面のときにアンコールメタのために使うカードとして1枚だけ採用。

 

・次の世界へ ユウキ 3枚

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控え集中、クライマックスフェイズ500パンプ。

SAO待望の単レスト控え集中。集中と相性の良いマーカーインが4枚採用されているのもあり集中を採用しない手はなかった。500パンプがたすかる場面もそれなりにあります。後列におく優先度の高さはもう一枚の方が高いので、後列に枠を割き過ぎないために3枚採用。2枚まで減らしてるレシピもたまに見ますが僕は不安でそこまではできません。

 

・≪スプリガン≫の剣士 キリト 4枚

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特徴500パンプ、門トリガー時に手札を1枚切って控え回収

門の問題点を完全にカバーしてくれるスーパーカード。

よく門を扉にする、なんて表現されます。まああってるんですけど、門を門としてCX回収した後に別のカードを切って控え回収、なんて動きもできるので正確にはこのカードがいるときは門は扉の上位互換になります。対応のない門を2枚入れている理由はこのカード。特徴500パンプもシンプルながら後列常駐カードとしては申し分ないスペック。効果は重複するので盤面に2体以上いても(特徴パンプも相まって)結構強いです。とはいえ1枚いれば問題ないっちゃないんですが、これを配置できないと6門っていうCX配分が活かせない弱い構成になってしまうので念のため4枚採用。

 

・再会の時 キリト 2枚

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 cip3000のpig暁。

pig暁でありながらアタッカーもこなせる非常に優秀なカード。

しかしアタッカーは充分採用されているのでアタッカーとして機能する点を持て余してしまっているのが非常にもったいない…

それでもパワーがあるに越したことはなく、pig暁という時点で役割がもてるので採用。上記の通りアタッカーは足りているので枚数は抑え目の2枚。

 

・≪オーディナル・スケール≫キリト 1枚

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収録中互換。

このデッキで一番弱いカード。しかし門対応をできるだけ打ちたい都合上、抱えた状態で上からひいたCXが弱すぎるのでお守り程度の1枚採用。無しでまわるなら抜きたい筆頭候補。

 

 レベル1 9枚

・黄昏のイノセンス 4枚

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門対応の1連動。

今までのアタック時落下タイプの連動とは一線を画すカード。落下枚数が3枚までとなっているので0枚選択からのレベル0回収が可能。これにより門対応は打てば打つだけ得するカードとなりました。もちろん山ケアのために複数落とすのも強いので文句なし。強いて言えば問題点だった対応が門という点も後列がカバーしてくれるので、SAOでも屈指の強さを誇る1連動になっていると思います。経験がついているので忘れると痛い目みるのでそこだけは注意。迷わず4枚。

 

・記憶のない少女 ユイ 2枚

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記憶で自ターン7500、cipでレベル置場入れ替え。

非常に噛み合いの良いカード。アンコールメタをしても1/1/7500アンコを踏めないと意味がないという問題点をこのカードの高い行きのパワーで解決してくれます。

また、経験はレベル3をたくさん積んでいてもまれに失敗してしまうので、このカードのレベル置場入れ替え効果に救われるシーンも多々あります。

噛み合いはめちゃくちゃ良いのですが、自分が経験を達成でき、1でパワーの高いカードを出してこない相手には仕事がない札になるので採用は2枚にとどめてます。

 

・子供時代 ユージオ 1枚

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経験でアタック時2000パンプ。

ユイと組み合わせて2/2を触りにいけます。また1対応が1/1/7500に触れるようになります。こいつ自身にもパワーがふれます。と、非常に優秀ですが、こちらにリバース要求があるわけではなく基本は無理する必要はありません。早出しヒールがアタック時1500パンプを持っていることもあり、採用は無しでもいいかと思います。僕は最初に挙げた強い点を評価して1枚だけ採用してます。

 

・Alicization Lasting キリト&アスナ 1枚

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登場時①コスハンド1枚でバウンス。

基本自分の動きを押し付けるだけなのでバウンスは最悪なくてもいいんですが、色的に問題なく、1枚採用で済むので僕は入れる派です。

 

・冬の聖域 詩乃&明日奈&ユウキ 1枚

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大正浪漫互換。

門対応が条件込み5500、後列特徴パンプ500が入って6000なので2000拳でまあまあ守れます。ドラが乗っているのでチョイスでの回収orストック埋め対象にもなれることを加味し、採用。

 

レベル2 2枚

・≪オーディナル・スケールアスナ 2枚

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レベル3に2000応援、経験レストで1000パンプとイベント封じ。

後列は基本的に埋まっているので必要に応じて出すキャラですが、意外とその場面は多いです。 

ドラが乗っているのでチョイスで埋める可能性を考慮し、2枚。

 

レベル3 11枚

アインクラッド キリト&アスナ 4枚

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ヒール、経験で11000になりCX連動を得る。

SAOアニバーサリーの目玉カード。理論値は2点バーン5回とド派手。

うまいことCXが落ちたときの火力は半端ないけれど、不確定なのがたまにキズ。

それでも11000のヒールなのでかなりのオーバースペックカード。経験のためレベル置場に置かないといけない場面もあるので4枚以外の選択肢はないです。

 

・Alicization Unting キリト&ユージオ 4枚

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盤面4枚以上で早出し、千鳥ヒール、経験でアタック時1500パンプ。

優秀な早出しヒール。これでレベル2段階では大抵の相手に触りにいけます。

条件的に盤面2体は並べにくいですが、経験要員にもなるので4枚。

 

・レイピアの名手 アスナ 2枚

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控えCX2枚以下で早出し、Xルック、経験で11000。

早出しに後列込み13500を作ればしっかり面をとってくれます。チョイスが2枚しか採用されていないので探しにいく役割ももてます。

チョイス対応をレベル置場に置きたくないので、経験達成のために置くことが多いです。1枚はレベル置場に行く想定で2枚。

 

・そろって冒険 キリト 1枚

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光景。

なんでこのカード刷ったんですかね?

固い山に対する対抗手段はプールに存在するなら無理してでも採用したいのに無理なく採用できてしまうカード。

前述のアスナと比べてレベル置場に置く想定をしていないので1枚採用。

 

 CX 8枚

・薄明のギルド 4枚

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1対応の門。

 

・赤薔薇の剣 2枚

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対応無しの門なんでなんでもいいんですけど、リバース要求の連動にしとくと相手が勝手に警戒してくれるかもしれないのでこれ。まあもってる門使ってもらっても問題ないです。

 

・今夜は一緒に 2枚

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3対応のチョイス。

 

 

~マリガンの仕方~

対応の門1枚までとレベル0残し、黄昏のイノセンスは基本切ります。 

後列2種は2枚以上あれば2枚目以降は切ります。

ユイを採用しているので、経験達成のためにレベル3を残す必要はありません。

 

~おおまかな動き~

・レベル0

スプリガンキリトがいない状態でのアタックは極力避けましょう。(フィレスコスト確保のためのアタックなどはします。)配置後はガンガン殴りましょう。手札の1対応以外のCXは基本いらないのでクロックで叩くかハンドコストにしますが、霞互換や中央移動で余裕ができている展開なら打ってしまってもいいです。こちらの1対応は相手に依存しないので、相手の動きを止めるため以外には先上がりは意識する必要はありません。

 

・レベル1

まずは経験を忘れないこと。理想は青のレベル3です。ユイを出す予定ならユイを出せる用青発生すること。(当たり前ですが忘れると負けに直結しかねないので。)

門対応を打ちたいです。打てるなら打って次のターンの手札を確保しながらやるだけなので特に難しいことはありません。強いて言えばこの段階で早出しヒールを1枚は確保したいです。

門対応が打てないときはアタック時パンプのユージオ+霞互換などで、手札の消費を抑えつつアタック数を減らさないようにします。門を噛んで次のターンに打つためです。

 

・レベル2

経験を忘れないこと。

レベル1の延長感覚でもいいですが、早出しが解禁されるので有効利用したいです。特にヒールの方は条件の緩さもあってほぼ出すことになると思います。

レベル2からチョイス対応をあつめ始めても大抵間に合うので集め始めるのはここからでいいです。

門でチョイスを回収して握っておきたいですが、戻りが弱くなりすぎる場合はそれは避けましょう。チョイス対応は強力ですが、確定で詰められるわけではなく、デッキ内のヒールも多いので自分が死なないことを大切にした方がいいです。

 

・レベル3

相手の状況に応じて光景を打ってチョイスで〆。ですがヒールが多いので山が形成できていれば耐久はある程度ならできます。

ヒール切ってでもチョイス対応多面するのはそれをすればほぼ勝てる場面orそれを決めないとほぼ負ける場面以外では避けたいです。

とりあえず強調しておきたいのはチョイス連動のバーンは確定ではないので信頼しきらない方がいいこと。確率的には飛ぶ場面でも裏切られることはあるので。

あとレベル置場は余裕があれば緑を置きましょう。 相手が盾による対抗を警戒してくれるかもしれません。

 

~デッキの強み~

・6門なのでCXが連打しやすい

・門なのに後列のおかげで手札が安定

・門対応の削り枚数が任意なので山を調整しやすい

・光景があるので相手の固い山にも対応可能

・1対応が後列込みで6000出るので生き残る期待ができる

・早出しヒールが優秀なのでターン数が稼ぎやすい

・チョイス連動で大ダメージを入れられる期待ができる

リバース要求がないので相手を見ずにこちらの動きを押し付けられる

 

~デッキの弱み~

・後列が出せなかったり焼かれたりすると破滅

・チョイス連動のバーンが不確定

 

~採用当落線上から今回不採用になったカード~

・子供時代 キリト

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cipで1ドロー1ディスとCX入れ替え。

門を活用すればチョイスを握るのは難しくないのと、入れ替えのためにこいつを盤面に出した上で1コストかかるのは重いと判断し不採用

 

・目指せ聖剣 リズベット&シリカ

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アタック時他2000パンプ、①コスト復帰。

赤が不要色なのと、アタッカーは充分足りているため不採用。

 

・Alicization Awaking シノン&リーファ

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取引成立 真互換。

優秀な効果で流行りの冴えカノにも刺さりますが、後列が混雑しているため不採用。

 

・≪剣≫への拘り キリト

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pig①コスト1クロックでトップ2枚確認しアニバーサリーを回収。

上振れ狙いのできるカードですが、上振れを狙わなくても順当に勝てるとおもったので安定感重視だと要らないと判断。

 

・Alicization Runnning キリト&ソルティリーナ

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実質ノーコスト拳。

大正浪漫の方が腐りにくいと判断したのでそちらを採用。助太刀2本にするなら散らしてこちらを採用するのもあり。

 

・副団長 アスナ

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振り分け2000拳。

振り分けられる旨味がこのデッキだとあまりないので不採用。アニバーサリーをもっていない点はそれほど気になりませんが、ドラを持っていないのでキリト&ソルティリーナとは選択です。

 

・盾による対抗

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ホラー互換。

SAOの強みの一つですが、新たに緑発生が必要になること、自分の動きの押し付けがウリのデッキなのに防御札は合わないという理由から不採用です。

このカードを入れてもデッキが回せる自信がある人は入れた方が強いと思います。

 

・最強の≪ソロプレイヤー≫キリト

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ヒール、経験で11000になり思い出送りとツインドライブ。

これがアンコモンってマジ??ってなる超ハイスペックカード。ですがヒールは充分あり、それらより優先するほどでもなかったので泣く泣く不採用。

 

・静かな闘志 シノン

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門連動の連パン。

2門はなんでもいいので採用しようと思えば採用できるんですが、狙って連動するならチョイスの方にしたいし他の効果はcip3ルックしかないので採用したいとは思えず不採用。

 

 

~総評~

強みと弱みを見てもらえば分かると思いますが強い点がこれだけ多いのに対して弱い点が少なすぎるし小さすぎます。つまり強いデッキです。

微妙な枚数調整や盾による対抗の採用の可否などはありますが、現段階でもかなり強いデッキに仕上がっていると思います。

まえがきで触れた通り、僕もこのデッキを100%理解しているわけではないので、ここはこうじゃないか、こうした方がいいのではないか?といった意見や感想は是非いただきたいです。

TwitterのリプやDMをいただければ返信致しますのでよろしくお願いします。

 

おわり。