リフレッシュ33-4

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【WS】SAO Anniversary 6門2チョイスデッキ 紹介

こんにちは、クロワです。

SAOのアニバーサリーデッキ、さっそく流行ってますね。

CX構成は門チョイスor宝扉の2強ってイメージです。

今回は僕が実際組んで回してみた6門2チョイスのデッキを紹介します。

 

~まえがき~

今回は発売から間もないこともあり、まだ完全にデッキを理解しきれていないところがあるかもしれません。なのであくまで「僕の構築」であり「解説ではなく紹介」とさせていただきます。

じゃあなんでそんな段階で記事にするんだって話ですけど、SAO自体の作品人気が高く、また既にある程度流行っている=強い、といった点から需要がありそうだと感じたからです。

 

~デッキレシピと採用理由~

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(画像はUtoolを利用させていただきました。)

 レベル0 20枚

・再会の時 アスナ 4枚

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トップチェックマーカーイン、中央移動。

非常に優秀なカード。失敗アリとはいえ3500の中央移動というだけでも強いけれど、何よりこの手のカードはマーカーインが任意なのでCXを噛ませたくない場面ではマーカーインせずトップチェックに使うこともできます。それにより、レベル3のチョイス連動との相性も抜群に良い一枚。レベル0の中でも特に優先度が高いため、4枚です。

 

・Alicization Exploding キリト&アスナ 3枚

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サイドアタック不可、霞互換。

このデッキは後列に2種のレベル0が計7枚採用されており、霞互換との相性が良いので採用。上記の中央移動と比べると相手を選ぶことや後半以降の出番で劣るけれど、キマる相手にはこちらの殴り性能の高さが光る。

0で引きたいカードなので多く積みたいけれど、0パンチャーが過剰になりがちなので3枚採用です。

 

・≪光剣≫の使い手 アスナ 2枚

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フィレス互換。

レベル1の門対応がレベル0しか回収できないパターンがあるので、最低1枚は必須枠。

加えて後列の重要度の高さもあるので枚数を増やしたいけれど、最終的にストックの重要度が高いのでとりあえず2枚。デッキとしての安定感を高めたいのであれば枚数を増やしたいカードではあります。

 

・≪血盟騎士団≫ギルドリーダー ヒースクリフ 1枚

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なのフェイ互換、記憶でアンコールメタ。

発売前にかなり騒がれたカード。門対応や控え暁で山はある程度回せるので、サンシャインや転スラが対面のときにアンコールメタのために使うカードとして1枚だけ採用。

 

・次の世界へ ユウキ 3枚

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控え集中、クライマックスフェイズ500パンプ。

SAO待望の単レスト控え集中。集中と相性の良いマーカーインが4枚採用されているのもあり集中を採用しない手はなかった。500パンプがたすかる場面もそれなりにあります。後列におく優先度の高さはもう一枚の方が高いので、後列に枠を割き過ぎないために3枚採用。2枚まで減らしてるレシピもたまに見ますが僕は不安でそこまではできません。

 

・≪スプリガン≫の剣士 キリト 4枚

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特徴500パンプ、門トリガー時に手札を1枚切って控え回収

門の問題点を完全にカバーしてくれるスーパーカード。

よく門を扉にする、なんて表現されます。まああってるんですけど、門を門としてCX回収した後に別のカードを切って控え回収、なんて動きもできるので正確にはこのカードがいるときは門は扉の上位互換になります。対応のない門を2枚入れている理由はこのカード。特徴500パンプもシンプルながら後列常駐カードとしては申し分ないスペック。効果は重複するので盤面に2体以上いても(特徴パンプも相まって)結構強いです。とはいえ1枚いれば問題ないっちゃないんですが、これを配置できないと6門っていうCX配分が活かせない弱い構成になってしまうので念のため4枚採用。

 

・再会の時 キリト 2枚

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 cip3000のpig暁。

pig暁でありながらアタッカーもこなせる非常に優秀なカード。

しかしアタッカーは充分採用されているのでアタッカーとして機能する点を持て余してしまっているのが非常にもったいない…

それでもパワーがあるに越したことはなく、pig暁という時点で役割がもてるので採用。上記の通りアタッカーは足りているので枚数は抑え目の2枚。

 

・≪オーディナル・スケール≫キリト 1枚

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収録中互換。

このデッキで一番弱いカード。しかし門対応をできるだけ打ちたい都合上、抱えた状態で上からひいたCXが弱すぎるのでお守り程度の1枚採用。無しでまわるなら抜きたい筆頭候補。

 

 レベル1 9枚

・黄昏のイノセンス 4枚

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門対応の1連動。

今までのアタック時落下タイプの連動とは一線を画すカード。落下枚数が3枚までとなっているので0枚選択からのレベル0回収が可能。これにより門対応は打てば打つだけ得するカードとなりました。もちろん山ケアのために複数落とすのも強いので文句なし。強いて言えば問題点だった対応が門という点も後列がカバーしてくれるので、SAOでも屈指の強さを誇る1連動になっていると思います。経験がついているので忘れると痛い目みるのでそこだけは注意。迷わず4枚。

 

・記憶のない少女 ユイ 2枚

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記憶で自ターン7500、cipでレベル置場入れ替え。

非常に噛み合いの良いカード。アンコールメタをしても1/1/7500アンコを踏めないと意味がないという問題点をこのカードの高い行きのパワーで解決してくれます。

また、経験はレベル3をたくさん積んでいてもまれに失敗してしまうので、このカードのレベル置場入れ替え効果に救われるシーンも多々あります。

噛み合いはめちゃくちゃ良いのですが、自分が経験を達成でき、1でパワーの高いカードを出してこない相手には仕事がない札になるので採用は2枚にとどめてます。

 

・子供時代 ユージオ 1枚

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経験でアタック時2000パンプ。

ユイと組み合わせて2/2を触りにいけます。また1対応が1/1/7500に触れるようになります。こいつ自身にもパワーがふれます。と、非常に優秀ですが、こちらにリバース要求があるわけではなく基本は無理する必要はありません。早出しヒールがアタック時1500パンプを持っていることもあり、採用は無しでもいいかと思います。僕は最初に挙げた強い点を評価して1枚だけ採用してます。

 

・Alicization Lasting キリト&アスナ 1枚

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登場時①コスハンド1枚でバウンス。

基本自分の動きを押し付けるだけなのでバウンスは最悪なくてもいいんですが、色的に問題なく、1枚採用で済むので僕は入れる派です。

 

・冬の聖域 詩乃&明日奈&ユウキ 1枚

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大正浪漫互換。

門対応が条件込み5500、後列特徴パンプ500が入って6000なので2000拳でまあまあ守れます。ドラが乗っているのでチョイスでの回収orストック埋め対象にもなれることを加味し、採用。

 

レベル2 2枚

・≪オーディナル・スケールアスナ 2枚

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レベル3に2000応援、経験レストで1000パンプとイベント封じ。

後列は基本的に埋まっているので必要に応じて出すキャラですが、意外とその場面は多いです。 

ドラが乗っているのでチョイスで埋める可能性を考慮し、2枚。

 

レベル3 11枚

アインクラッド キリト&アスナ 4枚

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ヒール、経験で11000になりCX連動を得る。

SAOアニバーサリーの目玉カード。理論値は2点バーン5回とド派手。

うまいことCXが落ちたときの火力は半端ないけれど、不確定なのがたまにキズ。

それでも11000のヒールなのでかなりのオーバースペックカード。経験のためレベル置場に置かないといけない場面もあるので4枚以外の選択肢はないです。

 

・Alicization Unting キリト&ユージオ 4枚

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盤面4枚以上で早出し、千鳥ヒール、経験でアタック時1500パンプ。

優秀な早出しヒール。これでレベル2段階では大抵の相手に触りにいけます。

条件的に盤面2体は並べにくいですが、経験要員にもなるので4枚。

 

・レイピアの名手 アスナ 2枚

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控えCX2枚以下で早出し、Xルック、経験で11000。

早出しに後列込み13500を作ればしっかり面をとってくれます。チョイスが2枚しか採用されていないので探しにいく役割ももてます。

チョイス対応をレベル置場に置きたくないので、経験達成のために置くことが多いです。1枚はレベル置場に行く想定で2枚。

 

・そろって冒険 キリト 1枚

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光景。

なんでこのカード刷ったんですかね?

固い山に対する対抗手段はプールに存在するなら無理してでも採用したいのに無理なく採用できてしまうカード。

前述のアスナと比べてレベル置場に置く想定をしていないので1枚採用。

 

 CX 8枚

・薄明のギルド 4枚

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1対応の門。

 

・赤薔薇の剣 2枚

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対応無しの門なんでなんでもいいんですけど、リバース要求の連動にしとくと相手が勝手に警戒してくれるかもしれないのでこれ。まあもってる門使ってもらっても問題ないです。

 

・今夜は一緒に 2枚

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3対応のチョイス。

 

 

~マリガンの仕方~

対応の門1枚までとレベル0残し、黄昏のイノセンスは基本切ります。 

後列2種は2枚以上あれば2枚目以降は切ります。

ユイを採用しているので、経験達成のためにレベル3を残す必要はありません。

 

~おおまかな動き~

・レベル0

スプリガンキリトがいない状態でのアタックは極力避けましょう。(フィレスコスト確保のためのアタックなどはします。)配置後はガンガン殴りましょう。手札の1対応以外のCXは基本いらないのでクロックで叩くかハンドコストにしますが、霞互換や中央移動で余裕ができている展開なら打ってしまってもいいです。こちらの1対応は相手に依存しないので、相手の動きを止めるため以外には先上がりは意識する必要はありません。

 

・レベル1

まずは経験を忘れないこと。理想は青のレベル3です。ユイを出す予定ならユイを出せる用青発生すること。(当たり前ですが忘れると負けに直結しかねないので。)

門対応を打ちたいです。打てるなら打って次のターンの手札を確保しながらやるだけなので特に難しいことはありません。強いて言えばこの段階で早出しヒールを1枚は確保したいです。

門対応が打てないときはアタック時パンプのユージオ+霞互換などで、手札の消費を抑えつつアタック数を減らさないようにします。門を噛んで次のターンに打つためです。

 

・レベル2

経験を忘れないこと。

レベル1の延長感覚でもいいですが、早出しが解禁されるので有効利用したいです。特にヒールの方は条件の緩さもあってほぼ出すことになると思います。

レベル2からチョイス対応をあつめ始めても大抵間に合うので集め始めるのはここからでいいです。

門でチョイスを回収して握っておきたいですが、戻りが弱くなりすぎる場合はそれは避けましょう。チョイス対応は強力ですが、確定で詰められるわけではなく、デッキ内のヒールも多いので自分が死なないことを大切にした方がいいです。

 

・レベル3

相手の状況に応じて光景を打ってチョイスで〆。ですがヒールが多いので山が形成できていれば耐久はある程度ならできます。

ヒール切ってでもチョイス対応多面するのはそれをすればほぼ勝てる場面orそれを決めないとほぼ負ける場面以外では避けたいです。

とりあえず強調しておきたいのはチョイス連動のバーンは確定ではないので信頼しきらない方がいいこと。確率的には飛ぶ場面でも裏切られることはあるので。

あとレベル置場は余裕があれば緑を置きましょう。 相手が盾による対抗を警戒してくれるかもしれません。

 

~デッキの強み~

・6門なのでCXが連打しやすい

・門なのに後列のおかげで手札が安定

・門対応の削り枚数が任意なので山を調整しやすい

・光景があるので相手の固い山にも対応可能

・1対応が後列込みで6000出るので生き残る期待ができる

・早出しヒールが優秀なのでターン数が稼ぎやすい

・チョイス連動で大ダメージを入れられる期待ができる

リバース要求がないので相手を見ずにこちらの動きを押し付けられる

 

~デッキの弱み~

・後列が出せなかったり焼かれたりすると破滅

・チョイス連動のバーンが不確定

 

~採用当落線上から今回不採用になったカード~

・子供時代 キリト

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cipで1ドロー1ディスとCX入れ替え。

門を活用すればチョイスを握るのは難しくないのと、入れ替えのためにこいつを盤面に出した上で1コストかかるのは重いと判断し不採用

 

・目指せ聖剣 リズベット&シリカ

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アタック時他2000パンプ、①コスト復帰。

赤が不要色なのと、アタッカーは充分足りているため不採用。

 

・Alicization Awaking シノン&リーファ

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取引成立 真互換。

優秀な効果で流行りの冴えカノにも刺さりますが、後列が混雑しているため不採用。

 

・≪剣≫への拘り キリト

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pig①コスト1クロックでトップ2枚確認しアニバーサリーを回収。

上振れ狙いのできるカードですが、上振れを狙わなくても順当に勝てるとおもったので安定感重視だと要らないと判断。

 

・Alicization Runnning キリト&ソルティリーナ

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実質ノーコスト拳。

大正浪漫の方が腐りにくいと判断したのでそちらを採用。助太刀2本にするなら散らしてこちらを採用するのもあり。

 

・副団長 アスナ

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振り分け2000拳。

振り分けられる旨味がこのデッキだとあまりないので不採用。アニバーサリーをもっていない点はそれほど気になりませんが、ドラを持っていないのでキリト&ソルティリーナとは選択です。

 

・盾による対抗

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ホラー互換。

SAOの強みの一つですが、新たに緑発生が必要になること、自分の動きの押し付けがウリのデッキなのに防御札は合わないという理由から不採用です。

このカードを入れてもデッキが回せる自信がある人は入れた方が強いと思います。

 

・最強の≪ソロプレイヤー≫キリト

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ヒール、経験で11000になり思い出送りとツインドライブ。

これがアンコモンってマジ??ってなる超ハイスペックカード。ですがヒールは充分あり、それらより優先するほどでもなかったので泣く泣く不採用。

 

・静かな闘志 シノン

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門連動の連パン。

2門はなんでもいいので採用しようと思えば採用できるんですが、狙って連動するならチョイスの方にしたいし他の効果はcip3ルックしかないので採用したいとは思えず不採用。

 

 

~総評~

強みと弱みを見てもらえば分かると思いますが強い点がこれだけ多いのに対して弱い点が少なすぎるし小さすぎます。つまり強いデッキです。

微妙な枚数調整や盾による対抗の採用の可否などはありますが、現段階でもかなり強いデッキに仕上がっていると思います。

まえがきで触れた通り、僕もこのデッキを100%理解しているわけではないので、ここはこうじゃないか、こうした方がいいのではないか?といった意見や感想は是非いただきたいです。

TwitterのリプやDMをいただければ返信致しますのでよろしくお願いします。

 

おわり。

 

 

 

【WS】WGP全地区結果まとめとデッキ選択・調整について

 こんにちは、クロワです。前回の大会レポは入賞していることやtwitterでの多くの拡散もあり、たくさんの方に見ていただけたようでありがたい限りです。

さて、そんな中ですがたまたまこのような意見を拝見しました。

「解説やレポより、デッキ選択の理由・チューンナップの過程を読みたい」

たしかにその通りで、レポートは見て面白いかもしれませんが自分の知識的に勉強になるものではありませんし、解説は有名なデッキであれば他の人が書いていたり、そもそも周知されていたりします。

と、いうわけで今回は参加したWGPに持ち込んだデッキとデッキのチューンナップ、そしてその結果という形で書かせていただきます。

少し長めになってしまいますが、よろしくお願いします。

 

①スタート

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まず、前期は僕は扉風の青ブタを使用していました。戦績は悪くはなかったですが、結果はひとつも残していませんし、その当時扉電源の青ブタは環境トップと言って差し支えないほど多く、タイトル的に「損」を感じていたこともあり、最初はラブライブサンシャインの8電源を選択し使用を考えていました。

青ブタにおいて、扉電源でも扉風でもプールの都合上0が弱かったので、その点で0に優秀な札が揃っているラブライブサンシャインは序盤が楽で安定していて強いと思いました。

そして、練習用兼教材として扉風の青ブタを扉電源に組み替えました。レシピはそれまでの入賞レシピを参考に組んだものです。

 

②台風で流れた本来のWGP東京(トリオ予定)

扉電源の青ブタを使用することに決定しました。

!?

 

 

トリオメンバーがサンシャインを使用したいと言ったこと、そして僕がサンシャインでイマイチ勝ち切れていなかったことから、サンシャインは譲ろう、となりました。

そこで急遽ですが扉電源の青ブタの練習を始めます。扉風に戻すのも考えたのですが、同じ青ブタならデッキパワーが扉電源の方が高そうだったので、どうせ練習するなら扉電源でにしようと思ったのでそのままにしました。

手に馴染むのは意外と早かったですが、こちらも勝ち切るとまでは言えず悩んでいたところ、もう一人のトリオメンバーから早出しヒールの翔子を黄色のチェンジヒールに変えるという提案をされました。

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これがバッチリハマり、これならいける!と確信しました。

扉風を使っていたころにすごく気に入っていて強いと思っていたカードだったのですが、扉電源では黄色以外の3色の発生が必要なことから採用は無理かなと考えていました。しかし、大活躍を電源で出す前提とし、早出しヒールの翔子が抜け、となれば島風改の枠は自由枠だったので緑の発生を黄色に変えることができたのです。

自由枠だった島風改は4ルックイベントを採用しました。山が遅いのが気になったので、枠があるなら採用して少しでもマシにしようと思ったからです。

 

ちなみになんですが…大活躍+スーパーヒール持ち後列を青ブタの強みと考えている人が多いと思います。それももちろん強いし、デッキとしての強みの一つではあると思うのですが、僕がめちゃくちゃ強いと思っているのはこのカードです。

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電源は自分のレベル+1のカードを出せるので、ヴァイスシュヴァルツの最大レベル3を使用できるようになるのはレベル2であり、レベル3での電源は強みが薄くなります。

「レベル2を長くできて」「レベル2で戦える存在」であるこの楓ヒールは単体での性能の高さも持ちながら、電源との相性も抜群に良いというカード。(早出し条件で面を埋めないといけない点は電源との相性が悪いですが。)

このカードのおかげで、電源を採用したゆっくりめのデッキでありながら有利を押し付けてそのまま勝つことができ、それでありながら不利な時にヒールで時間をもらうこともできるわけです。

 

意気込んでいたのですが、WGP東京は台風で流れて延期に。無念。

 

WGP大阪(トリオ)

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WGP東京トリオで使おうと思っていたものをそのまま使用しました。

1.SG 〇 チーム〇

2.MM 〇 チーム〇

3.SAO 〇 チーム〇

4.HLL 〇 チーム✕

5.IMS 〇 チーム〇

6.Fjm 〇 チーム〇

個人6-0 チーム5-1 タイトル3被り落ち。

結果としては全勝でしたが、いくつか気になった点がありました。

・0で多パンする試合の少なさ

特に電源同士の対面において「先上がり」の重要性をひしひしと感じました。そうなると0で2パン以上する試合は少なく、また0の序盤でのキャンセルは先上がりの阻害になりえます。すると、多パン要員であり移動とのセットでキャンセル率を上げられるジョー互換の出番は少ないと感じました。

・山が遅い

分かってはいたのですが明らかに山が遅いです。4ルックイベントを2枚では、ひければいいですがサーチ手段のないイベントはそれほど手札に来ることが期待できません。

 

これらの点を踏まえて、まずジョーを全抜き。1枠は4ルックイベントの増量枠に差し替えました。残り2枚は、悩みましたがこちらを採用しました。

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1クロックを食らえるので先上がりの助けになり、山を進める能力もある。そして色もジョーと変わらず赤。なかなか合致した良いカードだと思います。

そして、2000拳を抜いて3500拳を増量しました。

レベル1においては修羅場はあまり守る意味がなく、2/2は生き残る可能性が高い。

レベル2以降においてはコストのかからない優位よりも数値の足らない場合を嫌っての差し替えです。

 

WGP名古屋(トリオ)

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大阪後に差し替えたデッキで挑みました。

1.LL 〇 チーム〇

2.LSS 〇 チーム〇

3.LSS 〇 チーム〇

4.FS 〇 チーム〇

5.SMP 〇 チーム×

6.LL 〇 チーム×

個人6-0 チーム4-2

チームは残念ながら上がれませんでしたが個人は全勝。

ここで気になったことはLL、FS、LSSの多さです。

LSSは8電源ですがLLとFSは1000+1が主体のデッキであり、どちらも宝アイコンが採用されています。つまりは1000+1のCXを打つターンは多いということになり、「隙を見せたら負け」だと感じました。

隙=弱い山を晒すターン、です。青ブタ側としては山が遅いのが悩みなので、4ルックイベントは3でも少ない、ガン投しなければということで4枚目の採用を大会後に決めました。

代わりにクロック集中が1枚減りました。集中も山を削れますが1コストかかる点、クロック集中だとクロック0の時に打てないなどの問題点があったので、4ルックイベントの増量のほうが優先度は明らかに高かったです。

この大会のネオスタンダードで宝扉の冴えが優勝しました。LL、FSに続く1000+1主体のデッキとして頭に入れておかないといけないと思いました。

 

WGP金沢(トリオ)

大会の前日に電源タイトルにとってとんでもない爆弾が発売されます。

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リゼロのmemory snowです。

しかし、パっと見の感想としては電源に勝てるがLL、FSといった1000+1には弱そう。

しかも、名古屋の結果を見るに電源環境は終焉を迎えつつあり、それほど電源自体が多くないはず。更には発売日の次の日が地区ということでそこまでいないだろうと読みました。

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名古屋後に弄った4ルックイベントをガン投した青ブタで挑みます。デッキを持ち替える候補としてはFSが筆頭でしたが、当たるかどうかもわからないmemory snowを意識して練度を犠牲にするよりは青ブタ続投の方が勝てると思いました。それに、名古屋あたりから青ブタはかなり減っており、既に環境トップどころか全勝タイトルから陥落しているまであるとこの段階で考えています。そうなるのであれば青ブタは「使い得」まであると思っています。

 

1.KMN × チーム×

2.SHS 〇 チーム〇

3.RSL 〇 チーム×

個人2-1 チーム1-2

ここまで地区では無敗だったのですがついに負けてしまいました。しかも勝っていればチーム勝ちという試合だったので物凄く悔しかったし、横に申し訳なかったです。

しかしデッキ自体のアラは既に見えなくなりました。予想通りmemory snowもあまり多くありませんでした。

次の東京地区まで期間が短いこともあり、デッキはそのままで挑むことにしました。

 

WGP東京代替開催(ネオス)

僕はトリオが好きなので基本トリオが多かったのですが、代替開催ということでネオスタンダードのみの開催だったので、ここはネオスタンダードでの参加となりました。

前述の通りデッキは金沢からそのままです。

前の記事でレポを載せてますが一応。

1.CGS 〇

2.DC 〇

3.RSL 〇

4.BD 〇

5.SMP 〇

1.DC 〇

2.RSL 〇

3.LSS ×

4.FS 〇

8-1 3位

感想としてはLLどこいった。FSもラストしかあたってないじゃん。SHSも当たってないし!といったところです。

まあ全勝、一敗ラインにかなりいたので、ただただ運良く当たらなかっただけだと思います。

周りをザッと見渡した感じだとRSLがめちゃくちゃ多く感じ、実際予選と決勝で1回ずつ当たっています。

 

⑥今後

僕は広島と博多は行かない(行けない)ので地区はこれでおしまいです。

ただ、デッキとしては満足いくものができたし、入賞したしでこれ以上弄りようがないかな?というと全くそんなことはありません。

大会ではたまたま当たりませんでしたが宝扉のSHSはかなり意識しなければいけないタイトルだと感じています。そのSHS相手に2000拳は有効だと思っています。(宝連動が盤面に残っていないと弱いテキストなので。)ここで、2000拳の復帰を視野にいれなければなりません。無難に考えれば、3500拳を1枚体制に戻して2000拳を復帰させるのでしょうが、ここは悩みどころ。自分としても結論は出ていません。

 

WGP2019個人戦績 SBY扉電源 22-2

 

 

といったところで、今回の記事の本編は終了です。

 

デッキ選択の僕個人の意見としては、なんだかんだで一番勝てると自分が信じられるデッキがいいかとは思います。

タイトル使用率において、本文中の中に「損」「使い得」なんて表現をしていますが、結局はこれは「予選」が終わった段階で「1敗」している人及びチームのみが影響するのです。

全勝していればもちろん関係ありませんし、一番勝てるデッキ以外を使ってあなたは1敗までに収まるのでしょうか?1敗で収まるとしても、一番勝てるデッキなら全勝できていたのではないでしょうか?はたまた決勝に上がったとしてそのデッキで強者たちに勝てるのでしょうか?

僕にとっては一番勝てるデッキが青ブタでした。青ブタがめちゃくちゃ多い時でも、これでなければ勝てないと思ったから持ち込みましたし、FSやLLが流行って強さを感じた時でも、練度込なら青ブタの方が勝てると思いました。

環境読みももちろん大切です。環境を読んでデッキ選択してそれにより「勝てる!」と信じられるのであればそれが勝てるデッキです。

デッキそのものの強さ、環境、練度、その他いろいろなことを込みで勝てるデッキを1つ見つけることが大切だと思います。

 

長くなってしまいましたが、これを読んだ方のデッキ選択及びチューンナップの参考になれば幸いです。

誤字・脱字や意見・質問等はTwitter(@334_ws)にて伝えていただけると助かります。

ありがとうございました!

【WS】WGP東京地区ネオスタンダード レポート

こんにちは、クロワです。

今回は地区のレポートです。

デッキは扉電源の青ブタを使用しました。

結果を先に言ってしまうと3位入賞で初のレシピ掲載となりました。

覚えてる限りで書いているので細かい所がちょっと違うかもしれませんが御容赦ください。

 

1回戦 しよ子扉ストブ 後 〇

しよ子のカードプールは知っていたのでそれほど脅威は感じていませんでしたが、しよ子でレシピを残した人が存在することや、1での案外高いパワーラインで修羅場が決まらない可能性を感じたので慢心せず挑みました。先上がりを意識したのですが、0でのこちらのキャンセルとドラ乗りで後上がりになってしまいまずい展開。しかし相手が1レベを手札にあまりもっておらず後上がりから修羅場が決まりそこから押せ押せムードで押し切って勝ち。

 

2回戦 DC 8ストブ 先 〇

マリガンである程度型は見えて、名古屋地区で対戦した型だなーと思ったら対戦した本人でした。

道中はダメージ有利を作りましたが修羅場が決まらずハンドが少し辛い状態。相手の山越に扉を打ったところ貫通して3-6まで行き、返しを耐えたので丁寧に詰めて勝ち。DCの強い詰めを受けずに勝負が決まったので運に助けられました。

 

3回戦 レヴュー 門扉 先 〇

門は晶ではなく旧弾の連パンセットでした。道中は扉連動を決められましたがこちらも負けじと修羅場を決めて一進一退。レベル3に入ったターンにCXをアタックで噛んでしまい、相手は連パンの動きをしてきてこちら3-4、山残り1枚でそれがCXという状態でターンが帰ってきました。朋絵のヒールを使うか悩みましたがソウルが足りていたので押し切る決意をし、通ったので勝ち。予選では1番ギリギリでした。

 

4回戦 バンドリ 8門 先 〇

またしてもキャンセル+ドラ乗りで先上がり失敗し、1/1のたえを出されてしまう。修羅場をパンプ込で触りに行くも助太刀で返され嫌なムードに。自分が先に2に上がり、相手の独壇場になりがちな2を短くしようとソウルを上げて攻めた結果上手くいき相手2-5まで上がり更にスタンバイを噛んだので中央に大活躍が降臨。相手は有咲でも助太刀圏外に持っていけず生還、後列を整えて無双モードに。

結局最後まで大活躍が生き残り制圧してバーンも入れて勝ち。

 

5回戦 サマポケ 風宝 後 〇

サマポケはトラウマがたくさんあるのでマリガンで見えた時点でビクビクしてました。有利対面ではあるんですけどね。しっかり面とって相手の風対応にも触りに行きリソース差が着いたところダメージが入って順当に勝ち。少しトラウマを払拭できた感じがします。

 

5-0で決勝トーナメントへ

 

1回戦 DC 8ストブ 先 〇

予選とは別の方でしたが構築はほぼ同じ。同じ感覚でやれました。途中から面が完全にとれて相手はチャンプしかできない状態になり、そのまま押し込んで勝ち。

 

2回戦 レヴュー 門風 後 〇

風のレヴューはこちらが出した2/2を風で飛ばされなければ勝てるかなと思っており、今回は飛ばされなかったため相手が途中からチャンプ祭りに。

こちら2-3の段階でこちらのダイレクトの高いソウルで確山に入れて相手3-3に。次のダイレクト4点が新山にそのまま入って勝ち。余裕ありましたが勝ち方としてはラッキーでした。

 

準決勝 サンシャイン 8電源 後 ✕

0で移動失敗でこちら先上がり、電源が無かったのでソウル1の2パンで0-2の相手を0で止めようとするも両方ドラが乗り打点も入って相手がクロック込でレベルが上がってしまい最悪の立ち上がり。それでもかえでヒールなどでダメージだけは置いていかれないように気をつけて、ターニングポイントは相手3-0で山3枚、CXは1か2の場面。ここで朋絵のヒールをしようとクロック叩くと扉を引き、これは攻めるしかないと3点×3を作り1パン目に扉連動で山抜き。1枚抜いて山越し通りリフ込相手3-4で3点2回のチャレンジ。これが両方止められ、返しにヒールされてこちら耐えるも次ターンリソース切れで攻めきれず1キャン要求を1キャンされ返しで負け。

苦しいなりに通れば勝ちを作れたのですが決めきれませんでした…この試合のあとは負けたショックで呆然としてました。

 

3位決定戦 Fate 8宝 先 〇

苦手なFateにここまで当たらずに来てましたがついに当たってしまい、前の試合に負けたショックもあり試合前から滅入ってました。

マリガン前でCXを3枚引きマリガンとクロックで2枚引き絶体絶命かと思いましたが、相手も0をあまり引けず苦しい同士の戦い。拮抗したまま終盤までいき、相手が3人組でヒールして3-0後にこちらのアタックを3ターンで7回キャンセルされ、負けたかと思いましたがこちらもなんとか死なない程度にキャンセルし、耐え。3ターン目にこちらはCXを噛んだせいで3-1でしたが残2で、終わりかと思いましたが奇跡的に2キャン。ライダー連動を1面されていたので、3-5の相手に2点×2を作って勝利。

 

結果8-1 3位

初めてのレシピです。

サンシャイン戦も紙一重だったので全国の権利取れず悔しい気持ちも大きいですが、まずはひとつ結果として残せたことはうれしく思います。

ヴァイスシュヴァルツを初めて触ってから9年、競技プレイヤーとしてやり始めて2年半、なかなか時間がかかってしまいましたが、これを足掛かりによりよい結果を残していければと思います。

 

大会の所感を述べると、電源環境から一周回って1000+1の環境に戻ってきたのかなと思いました。僕は練度などを考慮し青ブタを継続して使いましたが、今期の序盤多すぎるほどいた青ブタは僕のAブロック予選では全勝が僕1人、1敗にはなんと0人。Bブロックは全勝1敗どちらも0人でCブロックの1敗に1人。元の数を考えると異常とも言えるスピードで減ってます。

そして全勝で目立ったタイトルというとFate、冴え、ラブライブ!の3つでした。この3つの共通点は1000+1が8枚のCX構成であること、宝のCXが採用されていること、山が固めに作れることです。

ゆっくりしたゲームをせずとも自分は山を作れ、相手にダメージを押し付けられるのが環境的にも良いということかと思います。

逆に、この3タイトルのメタが回るとまた環境が変わる感じはします。カードゲームって面白い。

 

 

こちらが今回使用したレシピです。

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特にオリジナリティのある構築ではないので解説とかはよっぽど希望されない限りしないとは思います。質問とかあればTwitterまでお願いします。→ @334_ws

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余談ですがTwitterやカードショップでたくさんの人に祝いの言葉をいただいて本当にうれしかったです。

今回はここまでです。ありがとうございました。

 

 

 

【WS】本電源シュタインズゲート デッキ紹介

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こんにちは、クロワです。

私事ですが新社会人になりました。

WSをはじめとした趣味に取れる時間も限られてくるかとは思いますが、辞める気はさらさらありませんのでこれからもどうぞよろしくお願いします。

 

さて、今回は発売からずっと研究し続けてきたシュタインズゲートのデッキがひとつの形になったので紹介していきたいと思います。

 

~デッキコンセプト~

電源による面取りと願い互換による耐久。本連動によりメインコンセプトの穴を補強。

僕はこのシュタインズゲートというタイトルが好きで研究をはじめたので、このタイトルで勝てるデッキであり、環境で戦う上で他のデッキの劣化にならないことを意識しました。

シュタインズゲートにはDメールというおそらくタイトルの目玉としてデザインされたコンセプトがありますが、レベル1で硬い面を助太刀で守り専用後列で山を削りながらアドを取るというシステムはミルキィホームズでみられ、(デッキ内の他の部分は置いておくとしても)コンセプト部分ではルック枚数が多く助太刀がキャラであるミルキィホームズの方がどうしても強力に見えてしまいます。そもそも、ミルキィホームズですら環境であまり見かけません。そういった理由でDメールは自分の中の選択肢から消えました。

電源と願いの共存は現段階では他のタイトルには存在しません。願いを使うという観点だけでも、有用な対象の多さは他の願いタイトルからシュタインズゲートは一線を画していると思っています。

そういった理由からこのコンセプトでデッキを研究しました。

 

~採用カード解説~

・浴衣の涼み 椎名まゆり 4枚

ガウル+ヒールのPRカード、まゆりネーム。

面取りのデッキなので高いパワー、ヒールはどちらも必要不可欠。まゆりネームも持っているのも強く、ダントツでタイトル内のヒールでは使いやすいです。

調整の効く枠ではありますが、ここを削って入れるカードがこれより役に立つ場面があまりに思い浮かばないので素直な4投です。

 

・ラボメンNo.002 椎名まゆり 1枚

シンプルな連パン。コンセプト通り回れば必要ない枠ですが苦しい場面で無理矢理詰める札が1枚は欲しかったというのと、まゆりネームで腐らないので採用。

ちなみに願いで自分の勝っている面をわざと飛ばすことでこのカードのリバース用の餌を残すことができるので、覚えておくと役に立つかと思います。

 

・かけがえのない存在 椎名まゆり 1枚

満月ヒール+2000応援。

このデッキでは下の効果はほぼ使わないのでヒール+2000応援で考えます。

付随効果が無いので他タイトルの思い出送り後列などと比較されがちですが、あちらが強すぎるだけなのでこちらが弱いわけではありません。電源で出せても強いですし、ストックが足りなくなりがちなデッキで貴重な満月ヒールです。まゆりネームなのでいざというときは願いで飛ばす枠にもなれるので、非常に使いやすいです。

 

・柳林神社の巫女 漆原るか 1枚

Xルック+アンコール+アタック時1500パンプ。

イベントを持ってきたいのでXルックを採用。プールにこいつしかいません。

アンコールもパンプも無駄な効果では無いので状況に応じて上手く使いましょう。

 

・フェイリス杯の主催者 フェイリス・ニャンニャン 2枚

早出しヒール+電源連動。

電源連動ですが効果はオマケ程度で考えた方がいいです。早出しヒールとしての役割が1番大切。耐久デッキなので、レベル2からヒール絡めることで最終的に動けるターンを増やしたいです。

 

・運命の歯車 岡部倫太郎 1枚

cipバウンス+cipトップチェックストック還元。

どうしようもない面への回答やソウル不足解消のために採用。レベル0の採用枚数が少ないのでストック還元は期待できませんが、それでもトップチェックができるので集中やアタック順の決定に利用しましょう。

 

・電話レンジ(仮) 1枚

お互い4点ヒールのイベント。

たった3コストで4点ヒールできてしまうバグカード。使いたい試合状況は劣勢になるので、お互いがレベル3以上という制約が地味に厳しかったりしますが…

ちなみに相手が3-3以上なら普通に殴った方が勝率出ます。3-2でも怪しいので基本は相手3-0か3-1で使いたいですね。

一試合で打つタイミングが1回が限度になると思うのでピン。Xルックで持ってくるか中盤以降手にきたら握り続けましょう。

 

・孤独な観測者 岡部倫太郎 2枚

条件付き9500と本連動でストックブースト。

電源で出す2/2枠。もとはオタク大活躍のフェイリスを採用していましたが、あちらが1面欠けだとこちらと同じパワーになり、1面欠けは頻繁に起こるのでそれなら連動効果も悪くないこちらにという理由からの採用。

電源で出す2/2は控えに置いておきたいので2枚は欲しいと考えてます。

本連動ストックブーストは強い上に噛み合っている効果ですが無理して狙わず、狙えそうなら程度で考えた方が上手く回ります。

 

・独創的な手料理 牧瀬紅莉栖 1枚

アンタッチャブル+レベルの上がるガッツンダー。レベル2で相手に割れない面が作られると面倒すぎるのでピン採用。

 

・オペレーション・ヴァルキュリア 牧瀬紅莉栖 1枚

レベル3応援+レスト1000上昇。

早出しヒールのお供やガッツンダーのパワー底上げに。これと組み合わせればガッツンダーはほぼなんでも踏めるサイズになります。

上位後列は満月ヒールもあるので散らして各1の採用。

 

・オカリンの人質 椎名まゆり 1枚

美夏。

特筆して語ることはそれほどないけれどまゆりネームであるとだけ。

 

・不可避のサクリファイス 4枚

まゆりネーム指定の願い互換。

まゆりネームが優秀なため他の願い互換より格段に使いやすいと思います。中盤から打っていきたいのと、サーチ手段がないので4枚。

 

・雷ネットチルドレン 椎名まゆり 2枚

75アンコ。このデッキの可変枠だと思ってます。

環境に応じてリバースしない1/1や相殺の枚数を増やすなどあるかと思いますが、現環境ではバンドリなど1/1の採用が各地でみられるのでリバースしない1/1よりはこちらの方が良いかと。相殺は既に採用はしているので枚数を増やすほどではないと思うと電源での上振れも期待できるこちらになるかと思います。

 

・君が輝く未来 椎名まゆり 4枚

本連動4ルック。

連動4ルックは本当に強いと思います。

電源のデッキの多くは山のスピードの遅さが弱点になりがちですがこのデッキはこのカードのおかげで立ち集中連打以外のデッキの高速回転が可能になります。

主の役目は山削りであり手札を増やすための手段として使うと山を削りたいタイミングで使えなかったりするので注意。

このデッキに限ったことではないですが、山にCXが多く残っているのであれば無闇やたらに削らず1枚or欲しいカードが見えたらストップを心がけたいですね。

 

ネコミミメイド フェイリス・ニャンニャン 2枚

ショトカ+レベル1相殺。

シンプルに強い効果2つなので使いやすいです。電源も本も絡まない場合はこのカードと75アンコで上手く流せばまだ勝機は見えます。

便利なカードなので集中多段ヒットの際の迷ったらコレ枠になれます。

 

・重度のケータイ依存性 桐生萌郁 2枚

条件付き3000フィレス。

パワーの出るフィレスは強いです。狙った札を持ってくるカードが少ないので2枚採用。

 

・バイト戦士 阿万音鈴羽 3枚

25のジョー互換。

0の枚数が絞られているので、成功率と1枚引けば2ターン以上活躍できる期待の両面から相性の良い0アタッカー。

ただし移動の方が優先度が高いのでこちらは3枚。

トップチェックと集中の相性が良いことも頭に入れておくと良いです。

 

ネコミミメイド 牧瀬紅莉栖 4枚

純移動。0の枚数が少ないので1枚で2ターン以上の活躍が見込める札が多めに欲しいので、その期待が最もできる移動を4投。

移動メタ投げられたら泣いていい。

 

・天才少女のメランコリィ 牧瀬紅莉栖 3枚

単レスト控え集中+相手のトップ落下。

単レストの集中はこれとTDのドロー集中しかありません。

相手のトップ落下テキストが任意なのが強く、相手のプランを崩すことができます。具体的に上げると説明が難しいですが例を上げると「山が薄いにCXを打つ場面」です。

打ったCXを山に戻したい場合はアタックフェイズ開始時に山を4枚残しにするのがベストですが、このカードがあれば3枚にできます。じゃあ5枚残しスタートした場合だと今度は効果を使わず2枚の確山を残したりもできます。

また、アタックは山の上から3枚がなくなりますがこの効果を使うと計4枚がなくなることになります。純粋にこれでCXが山から減る確率が上がるので終盤は積極的に使っていきたいですね。

 

・だが、男だ 漆原るか 1枚

立ち集中。

連動で山が削れるとはいえ保険があるに越したことはありません。

相手ターン+500も噛み合っているので採用しない理由はないでしょう。

 

・ラボメンの証 椎名まゆり 1枚

収録中互換。

電源は(特に盤面完成後)手札から打つのは微妙なので切ってしまって構わないと思います。

 

・フェイリス杯 4枚

電源。

連動は基本狙わなくていいですが、あることは覚えておくと役に立つ場面もごく稀にあります。

 

・世界の分岐点 4枚

本。

1枚は握っておくといざというときに山を壊せます。

 

~デッキの動かし方~

【マリガン】

移動とジョー、フィレス以外は切ってしまいましょう。

75アンコを切れた場合のみ電源は残しても構いません。その際は赤発生ができるカードも残しておくと良いです。

 

【レベル0】

移動とジョーで殴る。それだけです。

ここで電源を捲ってもそれほど強くないのでパンチ数は絞っても構いません。

手札のフィレスを使いたいなどの理由がなければ移動とジョー以外は温存した方が吉です。

 

【レベル1】

1周目の山を早く終わらせたいので本連動を多面したいです。無理なら電源での2/2の展開、それも無理なら75アンコと1相殺で流す。

 

【レベル2】

願いが解禁されます。理想は一試合で願いを使い切ることなのでレベル2からガンガン打って構いません。特にクロックの頭が欲しいカードなら最高です。

また、早出しヒールを出せそうなら1面は出したいです。

 

【レベル3】

ひたすらガウルヒールのまゆりを並べてカチカチに面を取ります。この状態で願いを構えておけば延命できると思います。

劣勢なら相手がレベル3になるまでなんとか耐えてから電話レンジ。

耐久がどうしても苦しそうなら本貼って連パンお祈りも一応視野に入れましょう。

 

~総評~

非常に難産なデッキでした。

電源の相方として最も使いやすいのは扉ということで最初は扉電源で使っていましたが、同じCX配分のSAOの劣化感しか出ず、今のCX配分に気づいた後もひたすらに勝率が上がらず…

大きな発見は電話レンジ(仮)でした。大きすぎる劣勢がひっくり返せないという弱点がカードパワーのそれほど高くないこのタイトルでかなり足を引っ張っていたのですが、詰め手段の乏しいこのタイトルにおける大きな切り返し手段になりました。

序盤で大きな差をつけられた試合以外はもともと勝てないデッキではありません。

ちなみに、かなり安く組めると思うのでお財布にも優しいです。

興味を持ったら是非組んでみてください。

【WS】バンドリ8電源デッキ デッキ紹介

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こんにちは、クロワです。

今回はバンドリのスタンバイ8(8電源)デッキを紹介していきます。

 

バンドリは全タイトル中一番最初に電源が配られたタイトルであり、一番最初に8電源ができるようになったタイトルでもあります。

初出がPRで、初弾のブースターにて二種類目が収録されたため初弾の段階でもう8電源構築が可能だったのです。

僕は新しいもの好きなので初弾から電源の研究をしており、8電源の他に門電源や扉電源も試しました。もちろんバンドリの作品自体が好きなこともあり、電源が絡まないデッキも一通り触った気がします。

 

昨年「キラキラを求めて 香澄」というぶっ壊れカードが存在していた都合で、バンドリで流行したのは1連動扉+3連動(扉、門、宝)という形がほとんどでした。そこに電源の入る余地はなく、入賞レシピもほとんどが扉+3連動だったかと思います。

電源の入る余地はどうしても感じられなかった(というよりキラキラを求めて香澄+1連動+扉の通称「蔵セット」が強すぎた)ことで、昨年はあまり電源のデッキを使ってはいませんでしたが、こっそりと研究だけは続けていました。

そして前回の制限改訂でキラキラを求めて香澄が使用禁止になったことにより、「蔵セット」は実質的に崩壊したと思っています。扉の1連動は変わらず強いですが、キラキラを求めてがなくなったことによりぶっ壊れではなくなり、バンドリというプール内で電源を使う余地が出てきたかな?と思い8電源のデッキを考えました。

 

さて、前置きが長くなりましたがここからデッキを紹介していきます。

《デッキコンセプト》

電源デッキの強い部分を尖りに尖らせた構築。

端的に言えば早出しからの面取りですね。 

 

《デッキの大まかな動き》

サイズの大きいレベル2、レベル3を中盤から出して、面取りからダイレクト面をもらってソウルを稼ぐのが基本戦法。

うまく決まりそうな相手であれば「ステージ 花園たえ」を「カラフルポッピン 花園たえ」でレベル1から始動させダメージの通らない山を完成させます。これは相手によっては通用しないので、この戦法に特化せずとれる択の一つとしています。 

 

《採用カード解説》

・カラフルポッピン 戸山香澄 3枚

登場時トップチェックで音楽ならマーカー、マーカーがあると自ターン4500。

重要なのはマーカーが任意である点です。初パンで電源を噛ませたくない場面ではあえてマーカーを入れないことで初パン噛みを防げる他、ドラが欲しい・欲しくないでマーカーに入れるかを決められます。集中を打つ際の確率アップとしても使え、後述の2種の1500パンプがあれば行きパワー6000や7500になったりと序盤から終盤まで出番のある非常に優秀なカードです。もちろん電源を噛ませるためにデッキを掘る役割も持ちます。

往復3500レベル1になるマーカーレベル0と比較されがちですがこのデッキではレベル2、3のカードで後から面がとれる都合上低レベル帯のカードは行きのパワーの重要性の方が高いのでこちらを採用しています。

緑に同じ効果の互換がいます。あちらを採用することで緑採用が現実的になるのですが、肝心の緑の高レベル帯に採用したいキャラがいなかったためこちらを採用しています。それと僕は香澄推しです。

 

・キラキラ 香澄 3枚

蔵込で回収できるコンソール。

このデッキにおいてはトップがCX以外なら回収できます。デッキを削る速度が非常に遅いデッキなので、蔵の重要性は非常に高いです。マーカー香澄と合わせて電源を噛ませに行く他、手札に来てしまった電源で出したいキャラを切る役割もあり、これもこのカードの重要な役割です。

 

・憧れのお姉ちゃん 牛込りみ 2枚

単レスト控え集中。

常駐を意識していないという点と、電源が無駄に噛み過ぎた際や手札に来すぎた際に電源で出せばいいという理由で少な目の2投。1でもいいのですがストックに噛んだ際に無理矢理吐かないといけないのを嫌ったのと、2面集中する可能性がゼロではないので甘えられるように2枚にしています。

 

・きらきら星 香澄 1枚

pigでポピパネームを回収。

香澄きらきら系のネーム多すぎですね。

序盤のパンチャーでこのデッキにおいては大半のカードを回収できるので優秀。自分も回収対象に含めます。

これは余談ですがバンドリーグの際は相殺の紗夜にかわって0のメインアタッカーを務めるため採用枚数が増えます。

 

・揺るぎない覚悟 氷川紗夜 4枚

ボトム相殺+①コスト復帰。

バンドリのレベル0を代表するカードといっても過言ではないでしょう。文句なしで強いです。

このカードの陰に隠れがちですがバンドリはクロック相殺、ストック相殺も非常に優秀で8電源との相性もバッチリです。それでもやはりいろいろな面を考慮するとこれが強い。考えはしましたが、結局これに落ち着きました。

 

・ちゃんと説明してくれ! 宇田川巴 2枚

特徴パンプ+②レストで1点ヒール。

どちらの効果も非常に強いです。

ただでさえ強いパワーラインは500上がるだけで相手にさらなるプレッシャーになります。前応援ではなく特徴パンプなので電源が必要以上に噛んだ際はアタック後のキャラの上に出してあげれば横のパワーラインが上がるのもポイントですね。

ヒール効果は、楓ルックとの相性が抜群に良い他、そもそものcipヒールが少ないのでかさ増しにもなります。また、低レベルのうちもストックに噛んでしまった電源や必要なカードを吐く手段になり出番があります。

電源でコストを踏み倒しているので、この効果を使うストック余裕は充分にあります。

ストックに埋まると困るカードなので2枚。

 

・カラフルポッピン! 花園たえ 3枚

電源連動①でPopin'Partyのキャラをスタンド。

ほぼステージ花園たえのためのカード。一応カラフルポッピン沙綾も起こせますが、フルネームたえは起こせないので注意。

終盤腐るカードなので枚数を抑えたかったのですが、これ以上減らすとこの戦法の成功率が大幅に落ちてしまうので3枚。成功後はこのカードを積極的にマーカーにしてしまいましょう。

 

・チョココロネな時間 牛込りみ 1枚

特徴パンプ+正面移動付与+連動

連動効果は無視で。このカードが後列にいればステージ花園たえがより強力になります。その際は前列を一か所空けるのをお忘れなく。

基本はコンボカードなので1枚ですが、移動するカードは音楽指定のみなので意外と役立つ場面は多いです。

 

・おそろいのシュシュ 山吹紗綾 2枚 

cip①で コスト0を盤面へ。+連動

こちらも連動は無視。cip効果は普通に優秀ですがこのデッキで特に相性が良いです。カラフルポッピンたえは青ですが電源は赤なので二色必要なところこのカードでたえを出せば色は赤のみで済みますし、前述の通りたえが腐る所このカードの効果で思い出へいってくれる。そして思い出へいった面が空くのでチョココロネりみとの相性も抜群ですね。

と、このようにステージ花園たえレベル1始動コンボとの噛み合いは抜群ですが、それを狙わない場合もストックを1パンに変える本来の使い方も優秀なので忘れないようにしましょう。たくさん積むカードでもないと思うので2枚です。

 

・蔵の中にあったもの 4枚

3落下でその音楽の枚数のレベル以下の音楽キャラ回収。

ハピクリ香澄が採用されていなくても採用します。このデッキの山削り手段。非常に噛み合いがよく強力ですが、ハピクリ香澄の採用しているデッキと違って連発はできないので使いどころは慎重に。考えなしに使うと自爆しかねないので、使う際は残CXや山の状況、控えの状況などから本当に使ってよいかを必ず考えること。特に新山から打つのはかなりよろしくないですし、残り山枚数が中途半端なときも確山を晒さないか考えないとヤバイです。使いたい場面はいくらでも訪れるので、迷ったら温存がオススメですね。

 

・ステージ 花園たえ 2枚

相手リバース時に控えの音楽をマーカー+マーカー1枚につき1500パンプ、クライマックスフェイズ開始時ハンド3枚以下で爆散。

これを使う際はカラフルポッピンで1から始動しないと遅いということを忘れないようにしましょう。ダメージが素通りしてしまった際はスッパリ諦めることも大事です。

クライマックスフェイズ開始時はCXを貼る前なので、開始時4枚あれば貼って3枚になっても問題ないという点は大事なので必ず覚えておきましょう。ハンド4枚以上キープはなかなか大変で、爆散してしまうこともあるかと思いますが、リフ前はパンチ数を減らしてでも爆散は避けましょう。戻る非CXがエライ増えます。逆に言えば試合終盤、リフ後であれば割り切って爆散させる択も大事になります。

 

・カラフルポッピン! 山吹紗綾 2枚

他音楽1枚につき1000パンプ+①復帰

ちゃんと面作りできていれば全面リバースはしないはずなので、2/2アンコール10500の方が優秀かと考えましたが、ポピパ特徴で一応カラフルポッピンたえで起こせる点を考慮しこちらを採用しました。

レベル1で電源で出すキャラはステージ花園たえが筆頭ですが、通用しない相手でレベル1で電源を噛んだ際が弱すぎたのとカラフルポッピンたえの役割を増やすために採用しました。

 

・SPACEのアルバイト たえ 1枚

2500助太刀+助太刀時①で自身回収。

通称無限助太刀。見つけた時は感動しました。ステージ花園たえを守りつつハンドを減らさない芸当が取れるカードで、そうでなくともストックはある程度余裕があるため非常に噛み合いがいいです。

 

・冬制服 Poppin'Party 1枚

大正浪漫互換。

耐久するプランを取る際の防御札。山が作れている状況においてはこの1枚は非常に大きいです。

 

・満月の下 香澄&りみ 3枚

cipで手札1枚切るとクロックを1枚ストック+①で場所交代+常時11000

通称満月ヒール。このデッキで唯一のcipヒールです。ステージ花園たえとの相性はイマイチ(ハンドが減ってしまうため)ですが、パワー11000で場所交代できる効果は電源との相性は最高です。

 

・本当の私を伝えられたら 白鷺千里 3枚

前列にいると音楽に1500パンプ+相手リバース時①ハンド1で1点バーン。

個人的にバンドリで一番好きな効果。ただでさえ高いパワーラインがさらに上がり、相手が諦めるサイズまで上昇します。リバース時1点バーンは返しでも打てるので、詰めの乏しい(というかこいつしかいない)このデッキでは相手ターンにも打っていきたいですね。

パンプ効果は前列でのみ発動するので、手札から打つ電源でなく捲る電源で出したいカードです。2パン目3パン目に捲ればアタック中のキャラのパワーが上がる点も見逃せません。

経験でレベル置き場に置くことが多いので3枚。

 

・花園たえ 3枚

楓ルック+経験5で12000+連動

連動は無視です。連動無視するカードが多いデッキですね…

高いパワーで面を取りつつ楓ルックできる優秀なカード。こいつ2面+後列巴でかなり耐久が効きます。

楓ルックが前列でしか発動しない都合上こちらも電源を貼るのではなく捲って出したいカード。また、レベル2で出したいカードなので経験はレベル2の段階で達成できるようにこころがけます。

 

・市ヶ谷有咲 2枚

特徴1500パンプ+cip逆圧縮+連動。

連動は無視。逆圧縮効果で猛威を奮った3種選抜カード。このデッキにおいては一番大事なのは特徴1500パンプです。このカードが見えた時点で光景を警戒してくれなくなるのが致命的なポイントですが特徴1500パンプは絶対必要なので仕方ありません。このパンプがないと結構なデッキがこちらのレベル3に触ってきます。

経験でレベル置き場に置く可能性、逆圧縮としても役割を残したいなどの理由から2枚の採用。

 

・カラフルポッピン 4枚

・私たち Poppin'Party 4枚

2種類の電源を各4。連動はカラフルポッピンだけなのでもう片方は絵柄の好みでもいいかと思います。突き詰めるなら一応連動先のあるこれ。

 

《各レベル帯での意識すべき点》

・マリガン 

カラフルポッピン1枚までとレベル0を残して切ります。レベル0で電源を噛む可能性を考え、後列向きレベル0は他にレベル0がいるなら切ってしまって構いません。

また自分が後攻で相手が風採用やバウンスもちだと判明した場合はステージ花園たえの戦法を捨て、カラフルポッピンも切ります。

 

・レベル0

ステージ花園たえを狙う場合、レベル1でカラフルポッピン花園たえから動くなら最低①コスト、おそろいのシュシュ山吹紗綾から動くなら最低②コスト必要なことを考えてストックを管理します。

これはレベル0に限った話ではありませんが、アタック数は「今電源が噛んでおいしいか」で判断しましょう。おいしい場面なら迷わずアタックを増やして構いませんが、おいしくない場面ならアタックは数は必要最低限に抑えます。レベル0は電源を噛んでおいしい場面は少ないので、自ずとアタック数は減るんじゃないかと思います。

 

・レベル1

レベルアップの際は赤のレベル3を優先して置きたいです。

ステージ花園たえの始動ができる場合はします。出来ない場合や出せても長生き出来そうにない相手なら電源噛みでカラフルポッピン沙綾が出せることを祈りながら流します。CXは8枚とも電源なのでわりと狙えます。控えに沙綾が落ちていないのであれば、電源は後列を出したりダイレクト面を無くしたりという使い方をしましょう。

 

・レベル2

レベル置き場は色よりも経験達成を優先したいです。

ここからが本領発揮。

電源を噛ませてレベル3を出します。

楓ルック、千聖はどちらも前列で活きる効果なので噛ませて圧殺で出したいです。

手札の電源を打つ場合は優先して特徴1500パンプ、居ないのであれば満月ヒールを出します。それ以外しか出せないのであれば手札の電源はコンソール等でここから先は切っても構いません。

また、レベル2とレベル3でやれることの違いは手からレベル3を出せるかどうかのみなので、巴ヒールはこの段階から使っていきましょう。

ステージ花園たえがレベル1で出せて生き残っていればそろそろ山が固くなってきます。

 

レベル3

できればレベル2までに達成したい経験ですが、どうしても無理だった場合は諦めずにここで達成させましょう。

レベル2とやることは変わりませんが、状況に応じて手札のレベル3を素出しすることも視野にいれましょう。

レベル1で出したステージ花園たえがここまで残っているのであれば楓ルック、巴ヒールとの組み合わせで完封が狙えます。

 

・山のケアについて

山のケアが得意なデッキではないので安易な蔵や集中は自殺を招きます。

使わずそのターンを流せるなら極力温存し、ガバ山ケアができる際に使います。比率よりも山に残っているCXの枚数を優先する意識をすればちゃんとケアできると思います。

 

《総評》

3面圧倒的なパワーを出せるので面取りが好きなプレイヤーにはうってつけです。

電源を特化したデッキなので、本来面取りのデッキに対して更に大きいサイズで相手できるのもポイントです。

その反面、スピードゲームには強くないのでそういった戦法をとる相手にはペースを取らせないようこちらでスピードをわざと落としていくようにしていきたいですね。

バンドリは無限の未来があるプールなので、まだまだこれからも強化が待っています。ぜひみなさんも研究してみてください。

 

 

 

【WS】8宝初音ミクデッキの解説 その4

こんにちは、クロワです。

前回の記事の続きになります。

 

 

今回が最終回「意識すべきプレイングと対面に来た時の対策」になります。

レベル帯ごとに解説していきます。

《マリガン》

先手、後手でマリガンが少し変わります。

先手の場合、「Sharing The World」がある場合はそれとレベル0を残してチェンジ。(4枚の場合はさすがに1枚は切ります。)無い場合は、初手パンチャーになり得るレベル0を1枚残して4枚チェンジ。

Sharing The Worldはサーチ手段の無いイベントなので、レベル1のイベントですがこのタイミングで持っておきますし、このタイミングが1番引き込むチャンスになるわけです。

後手だと話が変わってきて、1ターン目に最低2パンはしたい上に先手よりどうしても手札消費が激しくなりがちなので、Sharingを残せるのは1枚までかな、となります。

Sharing The Worldの重要性を語ってきた上で後手だと切らざるを得ない、という状況に陥るので、後手を引く=その時点で厳しい、ということになってしまいます。(そもそもWSというゲーム自体がかなり先手が有利ではありますが…)

ちなみに「いつもの光景」互換がある相手でもsharing the worldは打ってしまって構いません。その場合でも、ストックが余裕をもって使えるようになり有用なので。ただしターンを返す際の山の状態は気にするようにしましょう。

 

《レベル0》

先手でドローゴーはしません。必ず1パンします。これが移動だと理想ですね。

後手は1パンor2パンで相手の盤面や自分の手札の状況によって変えますが、ストック考えると2パンしたいです。

手札にきたオカケンはレベル0の間に使えれば使えるほど強いです。

このレベル帯で貯めたいストック数は手札のSharingの枚数になります。理想はそれ+1(トップドロー、クロックドローの可能性を考えて)ですね。

 

《レベル1》

ここでシーリリィが使えないとやばすぎる+デッキには緑が多いので、発生は極力青です。置くカードがシーリリィやウミユリになってしまってでも青優先が丸いと思います。ドロー集中しかない場合も悩みますが置くことになると思います。手札にシーリリィがあるのに色が無くて出せないとイコールでアタック数も減ることが多いので、ここで緑発生はダメージで青が見えている場合orそもそも緑しかない場合だけにしましょう。

まずSharingがあるなら打ちます。…が、Sharingを打つと3パンできないような状況(オカケン使えば3パン出来るけどストックが足りないなど)であれば、3パンを優先します。

このレベル帯でシーリリィをたくさん使ってウミユリをできるだけ多く手札に抱えましょう。ただし、控えにウミユリが無いからといってウミユリをXのヒミツで捨ててシーリリィで回収といった動きは無駄が多く、手札のウミユリの枚数も増えていないので、それをしないと手札が回らない場合以外は避けた方がよいです。クロックは命をコストとして使っているのと同じです

Xのヒミツはできるだけ温存します。Xのヒミツじゃないと踏めない相手がいるorクロックに回収したいカードがあるor手札にCXが多くて切りたい…など使いたい場面は多いので使っちゃうことは多いかもしれませんが、それだけ出番の多いカードなので使わなくて済む場面なら温存しましょう。

最終的に必要なストックを考えると、このあたりから3ストックを切らないように動くのを意識した方が良いでしょう。ウミユリの解放されてないこの段階だといろいろとギリギリなので余裕があればで大丈夫です。

 

《レベル2》

ここからウミユリが解放されるので、手札の心配はなくなるかと思います。ウミユリでシーリリィ回収からまたウミユリ回収という動きもできますね。ウミユリorシーリリィは手札に1枚は残すよう意識して、打ちたい時に打てないという自体は避けましょう。

このあたりから、最低6ストックを意識してください。また、余裕を見つけては新世界を回収する意識をしましょう。

前列に置けるカードはレベル1と比べると共鳴するDIVAが増えます。共鳴するDIVAで面が取れそうな場合か2ドローで引きたい札が山にある場合以外は無駄に出さない方が良いので、プレイはよく考えてしましょう。 

 

《レベル3》

Sharingが打てているかどうかで話が変わってきます。Sharingが打てていないのであれば見切り発車気味でも新世界3面をさっさと打ち込んでしまいましょう。これで倒しきれなくとも、新世界がヒールを持っている都合上山がガバくない限りはもう一ターンもらえるはずなので、そこで押し切れば大丈夫です。

Sharingが2枚以上打てているなら、CXを打ち続ければ勝手に山が固くなるので、無理に新世界3面は狙わないようにします。また、新世界の張り替え効果はバーンと切り離されているので、バーン効果を使わずとも使えます。手札のCXを処理しつつSharingのストブも発動するので、覚えておくと役立つ場面があるかもしれません。

ただし、後述する苦手対面の場合はsharingが打てていても見切り発車の方が良い場合もあります。というのも、ターン経過につれてどんどん状況が悪くなる場合が多いからです。

 

こんな所でしょうか。

考えなさすぎはもちろんダメですが、深く考え過ぎても新世界のタイミング逃したりしがちになります。(実際自分も考えすぎてスランプに陥った時期がありました。)

 

【超苦手対面】

SAO、ダリフラシンフォギアひなろじ

要するに2000応援+思い出送り後列の存在するタイトルです。

新世界ミクはアンコールステップの効果なので、思い出送りにされると効果が使えなくなってしまいます。ミクはレベル3のパワーが高いとは言えないので、上から踏むのも難しいかと思います。

相手がレベル2から新世界3面という方法もありますが、SAOとシンフォギアは電源で、ダリフラひなろじは合体でレベル2から出てきます。最悪ですね。

レベル2で相手の面が弱いタイミングがあったらそこが打ちどころです。

この中だとSAOには盾による抵抗もあるので、相手の面が固められる前に新世界をサイドで決めないといけなくなり、かなり厳しいかと思います。

 

 

 

さて次は、対面に来た時の対策です。

対策のために、「初音ミクデッキのウィークポイント」がどこか、という点から考えていきます。

①返しの打点が異常に低い

レベル1でシーリリィが4500、Xのヒミツに至っては3500しかありません。

島風系の1連動には踏まれ放題ですし、行きの打点が低いデッキにも楽させてしまいます。

自傷ダメージを避けられない

オカケン、シーリリィを打たない試合はありません。「打てない」試合ならあるかもしれませんがほぼ負けます。

③バーンの打点が太い

バーンが3点なので、硬い山の形成後は打点がかなり通りにくくなります。

 

さて問題です。

どのデッキでも突ける弱点はどれでしょう?

…②と③ですね。

②を突くとなると「特に序盤にダメージレースで優位に立つこと。」

自傷ダメが入るのは0、1が多いです。(2以上でも平気で使いますが。)ここでダメージを押し込んでダメージ優位を取っておけば、自傷ダメージのコストはどうしても躊躇うものになり、使った際の負担も大きくなるわけです。

そして、さらに大事なのは③です。

ミクのデッキは③の弱点を「回数」で補ってきます。フロントアタック、トリガードラ無し想定で3×6ということになります。

たとえばこれを3-0からなら4つキャンセルしたいことになります。そのためには山にCXが最低4枚は残っていないといけません。

山がいかに固くとも、CXが少なければCXを消費させられた末にリフ越しの打点とリフレッシュダメージを与えられて負けてしまったりします。つまりは、圧縮だけでなく、山のCX枚数そのものにも気を使わなければいけないのです。

それともう1つ。前述の通りアタック、バーン共に基本は3点なので、3-6で耐えられるようにヒールすることが大切になります。

3-4からならもう一発もダメージを受けられませんが、3-3からなら3点一発までならセーフです。3-3はソウルの乗ったアタックが入ると一発でアウトなので、3-3から3-2へのヒールも有効です。逆に3-2から3-1は、受けられる回数が変わらないので意味はあまり無いことになります。このようにダメージが計算しやすいので、すごくざっくり言ってしまうと「できるだけキャンセルできる山」と「できるだけ受けられるダメージまでヒール」することで新世界を受けきれます。

もう1つ。これはデッキによってしか実践できず、Sharingが使えている試合ではできないかもしれませんが、ミク側がレベル2後半の段階から一気に倒しきる、という方法です。ミク側は山づくりをSharingに頼っており、防御札も椎名くらいしかないので、太めのバーンも通しやすいです。狙えるデッキなら狙ってみても良いかと思います。

 

 

 

ここまで長々とした記事を読んでいただき、ありがとうございました。

記事に書いてある通り、ミクのデッキは環境的に逆風です。しかし、裏を返せば逆風の環境でも戦っていけるだけのデッキパワーがあるとも考えられます。

もしこの記事を読んでミクのデッキを理解していただけたら、とても嬉しいです。

ありがとうございました!

【WS】8宝初音ミクデッキ解説 その3

こんにちは、クロワです。

前回の記事の続きになります。

【WS】8宝初音ミクデッキの解説 その2 - リフレッシュ33-4

 

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今回は採用しているカードの解説になります。

とはいえ、デッキレシピの解説は最初の記事【WS】自分が使用している初音ミクデッキについて~デッキレシピと採用・不採用カードの解説~ - リフレッシュ33-4で解説しているので、今回は書き足りない部分の書き足しになります。

 

レベル0・17枚

初音ミク レイヤードエンヴィー】4枚

先手での強さは言わずもがなですが、後手で最低限のパワーがあることも評価ポイントになります。イベントが8枚も入っており、移動失敗のリスクは高いですが、ウミユリの使えないレベル0~1帯においてこのカードが移動生存によるリターンは非常に大きいです。貴重な青発生であることや、落下テキストがレベル0帯意外でも役立つ場面が多々あり、4枚から変動することはない枠だと考えています。

 

 【初音ミク サイレントボイス】4枚

 ウミユリの使えないレベル0~1帯において手札に還元できるカードの存在は大きいです。付随効果は弱いですが返ってくることがあれば大きいので噛みあいは悪くありません。

効果でシーリリィを持ってこれる手札的余裕があれば最高ですが、ショトカ互換を持ってくる場面が実際は多くなるかと思います。

 

初音ミク アルティメット】3枚

基本は一週目の山では集中を打ちません。 例外としては、手札にシーリリィがあるのに控えにウミユリが落ちてない場合は苦しくなるので、ウミユリを落とすために仕方なく打つことはあるかと思います。

基本一週目の山で打たないので前列で投げ捨ててしまっても構いませんが、ウミユリは場に音楽のキャラがいないと打てない制約があるので余裕があれば後列に置いておくと手札のウミユリ打てなくて詰むことはなくなると思います。

 

【終わらない歌声 初音ミク】1枚

役割は二つあります。

集中としての、控え集中との使い分けは山の中に欲しいカードが残っているかどうかです。特に、CX濃度の高い時はCXを引き込める可能性もあります。このカードと控え集中の両方がある場合はこちらを先に捻って控えを肥やしてから打つ使い方もする場面はあるかと思います。

1コスト1ドロー1ディスは山が薄い場面で欲しいカードが高確率で引きこめる又は引くまでコストを使う余裕がある場合に使います。

どちらの使い方にせよ、山の中の把握が重要になるため、それが苦手なのであればこの枠は自由枠としての使い方もあると思いますが、使いこなせれば非常に強力です。

 

初音ミク ロリポップ】2枚

一見いらなさそうですがパワーラインの都合上絶対にこれ以上は減らせません。Xのヒミツに使うことで触れるラインを底上げすることもできます。

2枚、という数字はギリギリまで削った数字なので、本来の採用枚数はもっと多いです。

 

MEIKO アイヴィグリモワール】1枚

通常の宝採用デッキと比べると実は重要度が低いです。それでもレベル0でCXを切る手段になるので、採用をゼロにすることはできませんでした。

 

初音ミク アンビヴァレンツ】1枚

初音ミク ラズベリーイズム】1枚

前の記事から追加で書くことないため省略。

 

レベル1・12枚

【Xのヒミツ 初音ミク】4枚

アタッカーと手札交換を1枚でこなすカードで、4枚から変わることはありません。

 

初音ミク シー・リリィ】4枚

レベル0のうちに集めることが推奨されるカード。レベル1の間にできるだけcip効果を使ってウミユリを回収したいです。このカードをレベル1で出す重要性は思っている以上に高く、レベル1の色発生は「このカードやウミユリを置いてでも」青が優先です。

 

【Shring The World】4枚

このデッキのキーパーツですが、打てばその場は手札が減っていることは忘れてはなりません。サーチ手段がないイベントなので2枚まではマリガンで切らずに残しますが、後攻でオカケン互換が見えていなかった場合は切るのも視野に入ってきます。

ちなみに複数枚打たないとあまり効果は無いと思った方がいいです。難易度は意外と高く、キーパーツですがこの戦法を切る択はゼロではないかもしれません。

 

レベル2・7枚

初音ミク はいふぃいばぁ】1枚

ひなろじ夕子という最大の仮想敵は消えましたが、固い早出し面への回答として1残しました。特に早出し飛龍に対する回答はこれしかありません。

いらないと思う相手にはSharingで埋めましょう。

 

巡音ルカ 謎の女幹部】1枚

 本来の使い方以外に、ミクはシーリリィによるクロック加速でダメージ先行しやすい特性がありますので、ダメージを一面減らす使い方は重いコストを消費してでも有効かと思います。

 

鏡音レン ホワイトエッジ】1枚

省略。

 

【ウミユリ海底譚】4枚

レベル2までに集められるだけ集めます。考えなしにうつと自爆します

結局このカードを使いこなせるかどうか=このデッキを使いこなせるか、になります。

このカードでシーリリィを回収してまたこのカードを回収する動きは、レベル2でクロックが増えることを考慮しても強いです。

基本はフル掘りを前提に打ちたい場面で打ってください。適当な言い方になりますが、枚数調整をしてうまくできるのはかなり慣れ次第なところがあります。

回収カードはもちろん状況によりますが、Xのヒミツとシーリリィは手札になければ優先度高めです。集中も、試合展開によっては圧殺からの集中があるため盤面にいても1枚までは回収してもいいでしょう。

 

 

レベル3・6枚

【新しいセカイ 初音ミク】4枚

3面決められた際は強力ですが、1面減るごとに殺傷能力が大幅に損なわれていくことを忘れず、最後まで3面を目標にしてください。

集めるのはストックに余裕がある場合のみ一気に回収を狙っても構いませんが、そうでない場合はこのカードを優先しすぎて目の前のターンに何もできず破綻するパターンがあるので気を付けましょう 。

 

【共鳴するDIVA 初音ミク】2枚

前回かなり語ったので省略。

 

CX・8枚

【Hand in Hand】4枚

【Sadistic,Music∞Factory】4枚

序盤における宝噛みした分は積極的に打ってください。噛んだ数+オカケン等の数+返ってきた面の数-1=打てる数ぐらいの認識かと思います。