リフレッシュ33-4

全てをOK!で済ませるヴァイスシュヴァルツRTA

タイトルカップで使用した青ブタ扉電源について

クロワです。

 

青ブタのタイトルカップ優勝しました。

色々考えましたが、練度に自信があり、通用しそうだと感じたので扉電源で大会に参加しました。

 

その際に使ったデッキの、ネオスタンダード用との違いを解説します。

ネオスタンダード用

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タイトルカップ
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・大活躍 2→1

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タイトル内で考えた際に誰もが必ず意識する点であり、対策をしていない人はいないと踏んでいます。

毎試合出さなくても良いと思ったので1枚減らしました。

 

・特徴1000パンプ 0→1

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電源同士の場合この1000の差がかなり大きいと思っています。更に、修羅場に特徴パンプを込みにすると相手のチョイス連動がCX込みで同値までしかいけないので、1枚採用してみました。

 

・3500拳2枚→2000拳2枚

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電源軸がパワーラインは最大だと考え、同系でもそれ以外でも2000拳で充分だと判断しました。特に同系だと先出しからの拳を構える動きが強く、同系を強く意識しています。また、青ブタには光景が無いので、ストックを使わなくていいことも明確な強みになります。

 

 

短いですがこんな感じです。

(もうタイカプ終わったのでよっぽど無いと思いますが)質問があればTwitterで聞いてください。それでは。

 

 

 

【WSコラム】マリガンの話

今回は初心者向けコラムでマリガンの話をします。

 

マリガンとは何かってのは分からない人はそんなにいないと思いますが、初心者向け生地なので一応明記しておくと「試合開始前の手札入れ替え」のことです。

(マリガンというのは非公式用語でMTGからの引用かと思われます。)

MTG基準だとWSのは厳密にはマリガンではないみたいなんですけど、マリガンで通じている人がほとんどなのでマリガンと表現させていただきます。

 

WSでのマリガンは手札入れ替えの効果以外にも控え室にカードを置く効果もある、というのは重要なポイントです。

扉を採用しているデッキでは最低1枚は切っておいてトリガー時に得したい、というような心理も働くことでしょう。

 

また、イベントやCXといった手札に加えにくいカードを加える一番のチャンスだったりします。マリガンで切るカードを増やせば増やすほど、スタート段階で見れる山の上からの枚数が変わるわけです。

0枚マリガンなら50枚中5枚、つまりデッキの1/10ですが、5枚マリガンなら50枚中10枚、つまり1/5が見えるわけです。特にレベル1でのCX連動に依存度の高いデッキであれば、ここでCXが見えるまでは限度まで見ておきたい、といった心理が働きます。

 

と、ここまでは切るのが強いといった話でしたが、実際はそうもいきません。山の上から引くということは手に入るカードがランダムなので、欲しいものがひけるとは限らず、前述のようにCX欲しさに限度まで、レベル0も切った結果手札にレベル0がなくなってアタックすらできなくなる危険もありますし、この両方が合わさると最悪で、序盤だけで相手に大差をつけられてしまう可能性が出てきます。

 

このようなことからマリガンの重要度は高く、マリガンは試合時間に含まれていませんがマリガンから試合は始まっていると言い切ってもいいでしょう。

 

さて、ここまではほぼ当たり前のことしか言っていませんが、僕が今回書きたかったのはこの先です。

「マリガン基準は明確に作っておこう」

ということです。

 

例えば

・レベル0はすべて残し、それ以外は切る

・レベル0と1対応のCXを残し、それ以外は切る

・サーチ手段のないイベントも残す

・レベル0のファーストアタッカーのみ残し、それ以外は切る

・1対応のCXが手札になかったら全て切る

などいろいろあります。

これは、デッキ構築によって最適解が違うとは思います。

 

例として僕が最近使っている、前記事で書いた門チョイスSAOのマリガン基準を挙げると、

①『基本』

レベル0と1対応の門を残し、残りを切る。

②『レベル0の後列を複数ひいた場合』

 基本に加え、後列の2枚目以降も切る。

③『レベル1対応キャラを複数引いた場合』

 基本に加え、レベル1対応キャラを1枚残す。

といった基準を設けています。

 

これはそれぞれに理由があり、

①はレベル0の段階でアタックもしたいし、後列もそろえておきたい。また、CXを噛んだストックを吐く手段に乏しいのでフィレス互換やなのフェイ 互換もあれば持っておきたい。このような点からレベル0は全残し。また、1対応を決めたいので対応CXは残す。対応キャラは控え室から回収できるタイミングがレベル1までにある可能性がそれなりにあるのでこの段階では切る、といった理由。

②は後列は早い段階で揃えたいけれど、2枚目以降は必要なく、また必要ないからといって前に出してアタックする行為が弱いと思うので切る、という理由。

③は、控えを回収する手段があるとはいえ、複数引いている場合は山に残っているキャラはその分無くなっており、この段階で切りすぎると控えから回収できない展開の際に連動自体が決まらない、という展開になってしまうことをケアするという理由。

上記のような理由付けをもってマリガン基準を設定しています。

(これはあくまでも僕が作った基準なので最適解かどうかはわかりませんが。)

 

このように「デッキごとのマリガン基準」を「それぞれ理由付けをして」決めておくとよいかと思います。

大会までにはこの基準をしっかりと決めておき、実践したいです。

逆にフリーではマリガン基準の最適解を探るため、いろいろなパターンを試してみるのもいいかと思います。僕の③の基準はもともとなかったものですが、フリーで何戦かした中での新しく設けたマリガン基準です。

 

マリガンの話でした。

おわり

 

 

 

 

 

 

【WS】SAO Anniversary 6門2チョイスデッキ 紹介

こんにちは、クロワです。

SAOのアニバーサリーデッキ、さっそく流行ってますね。

CX構成は門チョイスor宝扉の2強ってイメージです。

今回は僕が実際組んで回してみた6門2チョイスのデッキを紹介します。

 

~まえがき~

今回は発売から間もないこともあり、まだ完全にデッキを理解しきれていないところがあるかもしれません。なのであくまで「僕の構築」であり「解説ではなく紹介」とさせていただきます。

じゃあなんでそんな段階で記事にするんだって話ですけど、SAO自体の作品人気が高く、また既にある程度流行っている=強い、といった点から需要がありそうだと感じたからです。

 

~デッキレシピと採用理由~

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(画像はUtoolを利用させていただきました。)

 レベル0 20枚

・再会の時 アスナ 4枚

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トップチェックマーカーイン、中央移動。

非常に優秀なカード。失敗アリとはいえ3500の中央移動というだけでも強いけれど、何よりこの手のカードはマーカーインが任意なのでCXを噛ませたくない場面ではマーカーインせずトップチェックに使うこともできます。それにより、レベル3のチョイス連動との相性も抜群に良い一枚。レベル0の中でも特に優先度が高いため、4枚です。

 

・Alicization Exploding キリト&アスナ 3枚

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サイドアタック不可、霞互換。

このデッキは後列に2種のレベル0が計7枚採用されており、霞互換との相性が良いので採用。上記の中央移動と比べると相手を選ぶことや後半以降の出番で劣るけれど、キマる相手にはこちらの殴り性能の高さが光る。

0で引きたいカードなので多く積みたいけれど、0パンチャーが過剰になりがちなので3枚採用です。

 

・≪光剣≫の使い手 アスナ 2枚

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フィレス互換。

レベル1の門対応がレベル0しか回収できないパターンがあるので、最低1枚は必須枠。

加えて後列の重要度の高さもあるので枚数を増やしたいけれど、最終的にストックの重要度が高いのでとりあえず2枚。デッキとしての安定感を高めたいのであれば枚数を増やしたいカードではあります。

 

・≪血盟騎士団≫ギルドリーダー ヒースクリフ 1枚

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なのフェイ互換、記憶でアンコールメタ。

発売前にかなり騒がれたカード。門対応や控え暁で山はある程度回せるので、サンシャインや転スラが対面のときにアンコールメタのために使うカードとして1枚だけ採用。

 

・次の世界へ ユウキ 3枚

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控え集中、クライマックスフェイズ500パンプ。

SAO待望の単レスト控え集中。集中と相性の良いマーカーインが4枚採用されているのもあり集中を採用しない手はなかった。500パンプがたすかる場面もそれなりにあります。後列におく優先度の高さはもう一枚の方が高いので、後列に枠を割き過ぎないために3枚採用。2枚まで減らしてるレシピもたまに見ますが僕は不安でそこまではできません。

 

・≪スプリガン≫の剣士 キリト 4枚

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特徴500パンプ、門トリガー時に手札を1枚切って控え回収

門の問題点を完全にカバーしてくれるスーパーカード。

よく門を扉にする、なんて表現されます。まああってるんですけど、門を門としてCX回収した後に別のカードを切って控え回収、なんて動きもできるので正確にはこのカードがいるときは門は扉の上位互換になります。対応のない門を2枚入れている理由はこのカード。特徴500パンプもシンプルながら後列常駐カードとしては申し分ないスペック。効果は重複するので盤面に2体以上いても(特徴パンプも相まって)結構強いです。とはいえ1枚いれば問題ないっちゃないんですが、これを配置できないと6門っていうCX配分が活かせない弱い構成になってしまうので念のため4枚採用。

 

・再会の時 キリト 2枚

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 cip3000のpig暁。

pig暁でありながらアタッカーもこなせる非常に優秀なカード。

しかしアタッカーは充分採用されているのでアタッカーとして機能する点を持て余してしまっているのが非常にもったいない…

それでもパワーがあるに越したことはなく、pig暁という時点で役割がもてるので採用。上記の通りアタッカーは足りているので枚数は抑え目の2枚。

 

・≪オーディナル・スケール≫キリト 1枚

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収録中互換。

このデッキで一番弱いカード。しかし門対応をできるだけ打ちたい都合上、抱えた状態で上からひいたCXが弱すぎるのでお守り程度の1枚採用。無しでまわるなら抜きたい筆頭候補。

 

 レベル1 9枚

・黄昏のイノセンス 4枚

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門対応の1連動。

今までのアタック時落下タイプの連動とは一線を画すカード。落下枚数が3枚までとなっているので0枚選択からのレベル0回収が可能。これにより門対応は打てば打つだけ得するカードとなりました。もちろん山ケアのために複数落とすのも強いので文句なし。強いて言えば問題点だった対応が門という点も後列がカバーしてくれるので、SAOでも屈指の強さを誇る1連動になっていると思います。経験がついているので忘れると痛い目みるのでそこだけは注意。迷わず4枚。

 

・記憶のない少女 ユイ 2枚

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記憶で自ターン7500、cipでレベル置場入れ替え。

非常に噛み合いの良いカード。アンコールメタをしても1/1/7500アンコを踏めないと意味がないという問題点をこのカードの高い行きのパワーで解決してくれます。

また、経験はレベル3をたくさん積んでいてもまれに失敗してしまうので、このカードのレベル置場入れ替え効果に救われるシーンも多々あります。

噛み合いはめちゃくちゃ良いのですが、自分が経験を達成でき、1でパワーの高いカードを出してこない相手には仕事がない札になるので採用は2枚にとどめてます。

 

・子供時代 ユージオ 1枚

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経験でアタック時2000パンプ。

ユイと組み合わせて2/2を触りにいけます。また1対応が1/1/7500に触れるようになります。こいつ自身にもパワーがふれます。と、非常に優秀ですが、こちらにリバース要求があるわけではなく基本は無理する必要はありません。早出しヒールがアタック時1500パンプを持っていることもあり、採用は無しでもいいかと思います。僕は最初に挙げた強い点を評価して1枚だけ採用してます。

 

・Alicization Lasting キリト&アスナ 1枚

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登場時①コスハンド1枚でバウンス。

基本自分の動きを押し付けるだけなのでバウンスは最悪なくてもいいんですが、色的に問題なく、1枚採用で済むので僕は入れる派です。

 

・冬の聖域 詩乃&明日奈&ユウキ 1枚

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大正浪漫互換。

門対応が条件込み5500、後列特徴パンプ500が入って6000なので2000拳でまあまあ守れます。ドラが乗っているのでチョイスでの回収orストック埋め対象にもなれることを加味し、採用。

 

レベル2 2枚

・≪オーディナル・スケールアスナ 2枚

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レベル3に2000応援、経験レストで1000パンプとイベント封じ。

後列は基本的に埋まっているので必要に応じて出すキャラですが、意外とその場面は多いです。 

ドラが乗っているのでチョイスで埋める可能性を考慮し、2枚。

 

レベル3 11枚

アインクラッド キリト&アスナ 4枚

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ヒール、経験で11000になりCX連動を得る。

SAOアニバーサリーの目玉カード。理論値は2点バーン5回とド派手。

うまいことCXが落ちたときの火力は半端ないけれど、不確定なのがたまにキズ。

それでも11000のヒールなのでかなりのオーバースペックカード。経験のためレベル置場に置かないといけない場面もあるので4枚以外の選択肢はないです。

 

・Alicization Unting キリト&ユージオ 4枚

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盤面4枚以上で早出し、千鳥ヒール、経験でアタック時1500パンプ。

優秀な早出しヒール。これでレベル2段階では大抵の相手に触りにいけます。

条件的に盤面2体は並べにくいですが、経験要員にもなるので4枚。

 

・レイピアの名手 アスナ 2枚

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控えCX2枚以下で早出し、Xルック、経験で11000。

早出しに後列込み13500を作ればしっかり面をとってくれます。チョイスが2枚しか採用されていないので探しにいく役割ももてます。

チョイス対応をレベル置場に置きたくないので、経験達成のために置くことが多いです。1枚はレベル置場に行く想定で2枚。

 

・そろって冒険 キリト 1枚

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光景。

なんでこのカード刷ったんですかね?

固い山に対する対抗手段はプールに存在するなら無理してでも採用したいのに無理なく採用できてしまうカード。

前述のアスナと比べてレベル置場に置く想定をしていないので1枚採用。

 

 CX 8枚

・薄明のギルド 4枚

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1対応の門。

 

・赤薔薇の剣 2枚

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対応無しの門なんでなんでもいいんですけど、リバース要求の連動にしとくと相手が勝手に警戒してくれるかもしれないのでこれ。まあもってる門使ってもらっても問題ないです。

 

・今夜は一緒に 2枚

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3対応のチョイス。

 

 

~マリガンの仕方~

対応の門1枚までとレベル0残し、黄昏のイノセンスは基本切ります。 

後列2種は2枚以上あれば2枚目以降は切ります。

ユイを採用しているので、経験達成のためにレベル3を残す必要はありません。

 

~おおまかな動き~

・レベル0

スプリガンキリトがいない状態でのアタックは極力避けましょう。(フィレスコスト確保のためのアタックなどはします。)配置後はガンガン殴りましょう。手札の1対応以外のCXは基本いらないのでクロックで叩くかハンドコストにしますが、霞互換や中央移動で余裕ができている展開なら打ってしまってもいいです。こちらの1対応は相手に依存しないので、相手の動きを止めるため以外には先上がりは意識する必要はありません。

 

・レベル1

まずは経験を忘れないこと。理想は青のレベル3です。ユイを出す予定ならユイを出せる用青発生すること。(当たり前ですが忘れると負けに直結しかねないので。)

門対応を打ちたいです。打てるなら打って次のターンの手札を確保しながらやるだけなので特に難しいことはありません。強いて言えばこの段階で早出しヒールを1枚は確保したいです。

門対応が打てないときはアタック時パンプのユージオ+霞互換などで、手札の消費を抑えつつアタック数を減らさないようにします。門を噛んで次のターンに打つためです。

 

・レベル2

経験を忘れないこと。

レベル1の延長感覚でもいいですが、早出しが解禁されるので有効利用したいです。特にヒールの方は条件の緩さもあってほぼ出すことになると思います。

レベル2からチョイス対応をあつめ始めても大抵間に合うので集め始めるのはここからでいいです。

門でチョイスを回収して握っておきたいですが、戻りが弱くなりすぎる場合はそれは避けましょう。チョイス対応は強力ですが、確定で詰められるわけではなく、デッキ内のヒールも多いので自分が死なないことを大切にした方がいいです。

 

・レベル3

相手の状況に応じて光景を打ってチョイスで〆。ですがヒールが多いので山が形成できていれば耐久はある程度ならできます。

ヒール切ってでもチョイス対応多面するのはそれをすればほぼ勝てる場面orそれを決めないとほぼ負ける場面以外では避けたいです。

とりあえず強調しておきたいのはチョイス連動のバーンは確定ではないので信頼しきらない方がいいこと。確率的には飛ぶ場面でも裏切られることはあるので。

あとレベル置場は余裕があれば緑を置きましょう。 相手が盾による対抗を警戒してくれるかもしれません。

 

~デッキの強み~

・6門なのでCXが連打しやすい

・門なのに後列のおかげで手札が安定

・門対応の削り枚数が任意なので山を調整しやすい

・光景があるので相手の固い山にも対応可能

・1対応が後列込みで6000出るので生き残る期待ができる

・早出しヒールが優秀なのでターン数が稼ぎやすい

・チョイス連動で大ダメージを入れられる期待ができる

リバース要求がないので相手を見ずにこちらの動きを押し付けられる

 

~デッキの弱み~

・後列が出せなかったり焼かれたりすると破滅

・チョイス連動のバーンが不確定

 

~採用当落線上から今回不採用になったカード~

・子供時代 キリト

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cipで1ドロー1ディスとCX入れ替え。

門を活用すればチョイスを握るのは難しくないのと、入れ替えのためにこいつを盤面に出した上で1コストかかるのは重いと判断し不採用

 

・目指せ聖剣 リズベット&シリカ

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アタック時他2000パンプ、①コスト復帰。

赤が不要色なのと、アタッカーは充分足りているため不採用。

 

・Alicization Awaking シノン&リーファ

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取引成立 真互換。

優秀な効果で流行りの冴えカノにも刺さりますが、後列が混雑しているため不採用。

 

・≪剣≫への拘り キリト

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pig①コスト1クロックでトップ2枚確認しアニバーサリーを回収。

上振れ狙いのできるカードですが、上振れを狙わなくても順当に勝てるとおもったので安定感重視だと要らないと判断。

 

・Alicization Runnning キリト&ソルティリーナ

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実質ノーコスト拳。

大正浪漫の方が腐りにくいと判断したのでそちらを採用。助太刀2本にするなら散らしてこちらを採用するのもあり。

 

・副団長 アスナ

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振り分け2000拳。

振り分けられる旨味がこのデッキだとあまりないので不採用。アニバーサリーをもっていない点はそれほど気になりませんが、ドラを持っていないのでキリト&ソルティリーナとは選択です。

 

・盾による対抗

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ホラー互換。

SAOの強みの一つですが、新たに緑発生が必要になること、自分の動きの押し付けがウリのデッキなのに防御札は合わないという理由から不採用です。

このカードを入れてもデッキが回せる自信がある人は入れた方が強いと思います。

 

・最強の≪ソロプレイヤー≫キリト

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ヒール、経験で11000になり思い出送りとツインドライブ。

これがアンコモンってマジ??ってなる超ハイスペックカード。ですがヒールは充分あり、それらより優先するほどでもなかったので泣く泣く不採用。

 

・静かな闘志 シノン

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門連動の連パン。

2門はなんでもいいので採用しようと思えば採用できるんですが、狙って連動するならチョイスの方にしたいし他の効果はcip3ルックしかないので採用したいとは思えず不採用。

 

 

~総評~

強みと弱みを見てもらえば分かると思いますが強い点がこれだけ多いのに対して弱い点が少なすぎるし小さすぎます。つまり強いデッキです。

微妙な枚数調整や盾による対抗の採用の可否などはありますが、現段階でもかなり強いデッキに仕上がっていると思います。

まえがきで触れた通り、僕もこのデッキを100%理解しているわけではないので、ここはこうじゃないか、こうした方がいいのではないか?といった意見や感想は是非いただきたいです。

TwitterのリプやDMをいただければ返信致しますのでよろしくお願いします。

 

おわり。

 

 

 

【WS】カードの使用制限を受けての感想+今後の環境

カードの使用制限に関するルール 2020年前期が発表されましたね。

 

規制内容に触れるのはブログの記事としては定番だし、制限予想の記事も書いていたのでもちろん記事を書こうと思っていたのですが、週末はラブライブフェスに行っており、平日は仕事でなかなか執筆時間が執れませんでした。

だいぶ出遅れの記事になってしまいますが、書いていこうと思います。

 

〜発表時期について〜

昨年の発表時期は年が明ける前で、つまりは全国大会よりも前でした。

昨年は「個人的には嬉しい、企業のやり方としては問題あるんじゃないか」と評したのですが、今年はまあちょうどいい落としどころの時期かと思います。

これも昨年書いたことですが1ユーザーとしては少しでも早く規制を知りたい所ですが、昨年のは全国大会の前に発表されてしまったので、出場者は練習相手を失う(施行がいつであろうと普通のユーザーは規制後のデッキを回す)上に全国大会の結果が規制に影響されない(=運営の全国大会の軽視ともとれる)のが確定で、出場者があまりにも可哀そうでした。

今年も全国大会から規制発表までの期間の短さを考えたら規制に影響されてはいなさそうな気もしますが、それでも前に発表するか後に発表するかでは印象は違います。

少しでも早く、というのを叶えるのであれば全国大会の一週間後以内というのはちょうどいい時期だと考えられます。

 

 

〜規制内容について〜

1.Fate 5種選抜

マスター暁、ヴェント2種、三人組、クロアン士郎の5種選抜がかかりました。WSでは初となる5種選抜です。(ヴェントが同じテキストなので実質4種選抜ですが…)

マスター暁とヴェントの併用ができなくなるのでヴェントループは封じられ、序盤の殴り性能を支えていたクロアン士郎、下振れ時の捲り札であった三人組からの選択を強いられました。

個人的にはちょっと厳しめかな?と思いつつもそれなりに妥当に近い規制かな、と思います。やはりヴェントループが強力すぎたのでそこを封じるのは当然として、ゲームの長期化や時間切れを防ぐために3人組も規制に入れ、そこから更にレベル0多パンのお供のクロアンも入れて壊滅まではしない弱体化を図った、と感じました。

既存の構築をリペアするとなるとヴェントを選抜してマスター暁を緑暁、クロアン士郎を反英雄アヴェンジャーで代用するとかになるかと思います。…がそのまま入れ替えではさすがに弱いので、今まで採用されていなかったカードをうまく利用してどう構築するかは腕の見せ所ではありますね。

マスター暁を選抜しないのであれば、サーヴァントのカードを入れやすくなるのは構築のポイント。また、緑暁は自身がマスターもサーヴァントも持っていないのでそこがどう影響が出るか、そもそも採用されるのか?というところも気になります。

ちなみにこの規制だと8宝以外も結構とばっちり喰らってる気がします。仕方ないんですけどね。

僕の予想は三人組、クロアン士郎が無しで光景が入った4種選抜でした。結構いい線いってるんじゃないでしょうか??個人的には光景対面はキツくてそこを規制されれば楽だったので光景は残ってるのかーってなっちゃいました。

 

 

2.サンシャイン フィレス選抜追加

既に3種選抜がかかっていたのでこれ以上の規制をしてきたのは予想外でしたが、たしかにWGPの結果をみればサンシャインは入賞者・使用者共に多く、規制が増えるというのはまあ納得いくかと思います。 

フィレスにノーコストでハンドを入れ替えるテキストがついており、ミラチケ梨子でトップチェックして加えることも可能であることを考えると非常に強力なテキストだったので、ミラチケ梨子と共存できなくなるのはそれなりの弱体化になっていると思います。

僕の予想ではノータッチでしたが、まあこのぐらいなら納得かなって規制でした。

 

 

3.けものフレンズ 2種選抜

アルパカとどっこいしょの2種選抜がされました。僕としてはさすがにかからんやろ…と思っていたのですがTwitterなどでは結構予想されていた方は多かったみたいですね。

けものフレンズは特にトリオで猛威を奮っていたイメージです。使用者・入賞者の多さもありますが、規制の主な原因は時間だと予想しています。

アルパカとどっこいしょを積んだ扉電源けもフレは抜群の耐久性能を誇る反面、攻撃力は高くないため、攻撃面・防御面のどちらでも試合の長期化の原因になります。Fateの仲良し3人組もそうですが、運営は試合の長期化を嫌う傾向にありそうなので、けものフレンズは規制に至ったのだと思います。

扉宝型はノーダメージなのでこれを機にそっちを試すのもありかなーとか思ってます。

 

4.ニセコイ 乙女心 万里花 1枚制限→2枚制限

かつて環境を蹂躙したニセコイが緩和されました。当時こそ破格のスペックをもっていたニセコイでしたが、今はもっと強い足腰のデッキがかなり登場したこともあり多少緩和しても大丈夫だろう、という判断だと思います。

このマリカは単体で1点バーン→アタック→1点バーン→アタックが成立してしまうので、1枚制限だとこれが1回しか最大で起きなかったのが2回起こりうるようになり、対面でリバース1面ケアで良かったのが2面ケア必要になったりと1枚と2枚の差は相当大きいと思います。

マリカが増えただけでニセコイが環境上位になるほど今の環境は甘くないとは思いますが、ニセコイを使いたい人にとっては歓喜といってもいい緩和でしょう。

ちなみに全く予想してませんでした。

 

5.物語シリーズ 一心同体のパートナー 選抜解除

3種選抜から一心同体が解除され2種選抜に。

物語は宝連動羽川でストック山積み→真宵連打、のコンボがヤバすぎるので、使用者が減っている今はそれさえ封じておけば大丈夫だろうという判断のもとの緩和だと思います。しかしレベル2以降とはいえストックのかからないフィレスなので非常に強力です。かなり物語はこれで強さを取り戻したと思います。「狙ったカードを手札に加える」性能がかなり上がったので、1連動の島風を別のカードにする択も取りやすくなったと思います。

そしてこれも全く予想してませんでした。

 

 6.ノータッチだった規制

僕が予想した中だとラブライブは無規制でした。たしかに結果をみるとラブライブはネオスタンダードで優勝しておらず、全国大会の分布は0なので、まあ納得ですね。光景逆圧縮からの理不尽な詰めに目がいきすぎていました。

しかしライバルが減ったこともありこれからはラブライブが増えるんじゃないでしょうか?

また、冴えカノも無規制でした。こちらは僕が予想した通り発売からの期間が短すぎるからってことだと思います。なのでここから衰退しない限りあと半年で規制される可能性が高いですね。

 

7.緩和されなかったタイトル

艦これとデレマスはいいかげんに緩和しても許されるとは思うんですけど、予想記事にも書いた通りやはり緩和は規制よりも慎重みたいです。ドジっ娘やみりあよりも一心同体方が先に帰ってきたのは意外すぎましたが…

 

  

~総評と2020年前期環境について~

予想とは違う部分も多々ありましたが、概ね納得いく使用制限かと思います。Fateが苦手だったデッキなどは一気にやりやすくなると思いますが、完全消滅したわけではないしレベル1から打ってくる光景は健在なので油断はできませんね。

2020年前期の環境予想としてはやはり冴えカノ・ラブライブが最初の2強となるでしょう。また、サンシャインもこの程度の規制なのであれば環境に姿を残すと思われます。

僕の使っている青ブタは苦手対面が規制されて追い風ムード。追加も決まっているのでなかなかアツいと思います。

とはいえ冴えカノとラブライブが残っているので山の早くない電源デッキはまだ少し難敵がいる状態です。一時は電源環境とまで呼ばれたのですが電源は環境に舞い戻ってくるのでしょうか?最近だと、電源を打ちつつ1000+1も打てる門電源が台頭してきており、バンドリやレヴューが注目されてますね。

門電源という組み合わせは電源は手から打つより捲った方が強いという点から僕は結構敬遠していたのですが、バンドリやレヴューは電源を手から打つことに意味のあるので成立しているのだと思います。

てことで僕の2020年環境予想は

本命 ラブライブ 冴えカノ

対抗 サンシャイン レヴュー バンドリ

ってかんじですね。

これからですが、SAOのアニバーサリーやグリザイアも強そうなカードが見えており、環境に食い込んでくる可能性は非常に高いです。

2020年もヴァイスシュヴァルツから目が離せませんね。

 

 

おわり

 

【WS】制限改訂・予想

あけましておめでとうございます、クロワです。

本年もよろしくお願いします。

 

さて、1月16日にカードの使用に関する改訂が発表されることとなりました。

そこで、今回は制限の予想を理由付きでしてみようと思います。

あくまで予想ですし、僕個人の意見なので参考程度でお願いします。

 

Fate

2019後期、最も猛威を奮ったタイトルだと思います。

発売は2019前期なので新しめのタイトルではありますが、発売直後、という感じでもないので規制される確率は最も高いと思われます。

僕の予想は「マスター暁」「パックヴェント」「PRヴェント」「光景」の4種選抜です。

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まず、マスター暁とヴェント。Fateの特徴はマスターとサーヴァントがあり、マスター暁はマスターしか持ってこれませんが、序盤に使うカードのほとんどがマスターで占められており、マスターしか持ってこれない問題点がほぼなく、普通の暁と同じ感覚で使えます。暁はヴェントとの相性が抜群に良く、Fateの強みであるヴェントをフルで活用するコンセプトにはこのマスター暁が必須級です。緑専用暁がプールに存在しますが、持ってこれるカードに大きく差がある為、ヴェントとマスター暁が同時に入れられない規制は効くと思われます。

(ヴェントにはパック版とPR版でネーム違いが存在するため両方を規制対象と考えています。)

そして、光景。カードの強さは言わずもがなですが、本来ならイベントなので手札に集めにくい問題が集中の宝トリガー時の効果で回収できる可能性のおかげで解消されており、他のイベント光景持ちタイトルより手札に持ちやすいです。光景はあるだけで強みとなりえるカードなので、もちろん効く規制だと思います。

 

少し厳しい気がしますが、僕の規制予想はこんな感じです。

もう少し緩い規制(マスター暁と光景の二種など)や無規制の可能性も充分あるとは思います。

しかし、Fateが今回の改訂で最も規制をかけるタイトルなのは間違いないと思っており、Fate無規制なのであれば他のタイトルも規制はかけるべきではないと思います。

 

②冴えかの

2019後期の途中に追加が発売され、猛烈な勢いで使用者が増えていったタイトル。1敗ライン以上の残り方が異常であり、かなり安定した勝率が残るタイプのデッキだと思います。

結果だけみると規制されてもおかしくないレベルですが、今回は僕は規制なしだと予想しています。

かけるべきところが分からない、というのもありますが一番の理由は発売からの期間の短さです。追加弾の発売日は10/25であり、まだ3か月も経っていません。環境が冴えかの一強になってしまったのならともかく、環境の一角でしかないのであればさすがにそんな早いうちからの規制はないと考えるのが妥当です。

 

ラブライブ

2019後期の序盤から最後まで高い使用率を残し続けたタイトル。そして光景→逆圧縮を無理なく採用できるタイトル。

制限予想は「光景」と「逆圧縮」の2種選抜です。

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この二種はどちらもレベル3からしか使用できない都合もあり、単体では対策のしようはあります。しかし、この2枚が合わさるともう対策はキビシイ。かなり理不尽な組み合わせです。

結果の残り方てきには無規制もあると思いますが、過去にバンドリが光景+逆圧縮を封じられたという規制もあったことを鑑みて、あるならこの規制かな、と思います。

 

ラブライブサンシャイン

こちらも2019後期の序盤から最後まで高い使用率を残し続けたタイトルです。過去に二度の規制を喰らっていながら、追加で復活を繰り返す不死鳥のようなデッキ。

今回は過去の規制時ほどの圧倒的な強さがあるわけでも、異常に強すぎるカードやコンボがあるわけでもないので、新たな規制はないと予想します。強いていうのであればミラチケ梨子はかなりぶっ壊れ性能なのでかけるならここ、と言いたい所ですがすでに3種選抜入りしてるんですよね…

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⑤青ブタ

2019前期から2019後期の序盤にかけて圧倒的な使用率と勝率を誇ったタイトル。その勢いは序盤から「規制は免れない」と誰もが考えていたであろう。しかし、対策が進んだことや、新規タイトルにも軒並みバウンスが刷られていくこと、環境が早い環境に戻っていったことから使用率・勝率共に急転直下の大失速。直近の結果をみればもう規制はないだろうと考えるのが妥当ではあるけれど、うっかり対策をしていない人や対策カードがストックに埋まってしまう展開、そもそも対策をしないと詰むという他のデッキに影響を与えていることを鑑みて規制が入る可能性もあるかと思います。

その場合はおそらく「大活躍」と「2000応援」の2種選抜かな、と予想します。

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大活躍がバウンスぐらいでしか突破できないパワーをたたき出す原因は2000応援にあり、また2000応援が持っているスーパーヒールも大活躍との相性が抜群に良いです。

問題視されるのは大活躍の方だと思いますが、この規制が入れば充分害悪さは減ると思います。

 

規制緩和

今回は規制の筆頭であるFateですらかかるか微妙と言われており、緩和がメインなのでは?と考えている人がそれなりにいます。

しかし、強すぎるのを規制するのに対し、既に規制がかかっているものを緩和する、というのは調整が難しく、運営もかなり慎重になっている節が過去の改訂からも読み取れます。

なので、大幅な緩和は望めないと思った方が良いでしょう。

 

願望込みで僕が緩和しても大丈夫そうだと思ったのは

・艦これ ドジっ娘選抜解除 (3種選抜→2種選抜)

・デレマス 赤城みりあ選抜解除 (4種選抜→3種選抜)

この二つですね。これは改訂の度に世間的にも言われてるんですけどね…

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今回は制限の予想をしてみましたがいかがだったでしょうか。

冒頭でも書きましたがあくまで予想であり個人的な意見なのでこうゆう考えなんだなーくらいに思ってください。

 

 

これ派手に外れてたらはずかしいなー…

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【WS】2019年芝納め大会レポ

こんにちは、クロワです。

2019年最後のCSに参加してきました。

 

12/28 ふらめ杯(トリオ)

中堅SBY (先鋒RW、大将TSK)

1.LL扉宝 先 ⭕

序盤から移動失敗など下振れまくりこちらが3に上がったターンに相手はまだレベル1中盤

そこから大活躍+後列では面取ってジワジワダメ差を詰めるも3-5で相手逆圧縮から入られて万事休す…かと思いきや奇跡の3キャンして大活躍のバーン込みで勝ち

1戦目から運勝ちで暗雲だった

チームも勝ち

 

2.FS8宝 後 ⭕

先上がり成功して修羅場決めて面取り成功。その後相手はCXを抱えてしまったらしく打点がどんどん通り、最後はドラの乗ったダイレクト5点が3-2から通り勝ち。申し訳ないぐらい相手が下振れてた。

チームも勝ち

 

3.SHS宝扉 先 ⭕

2/2着地を優先して動くと相手はもちろん触れず手札が減っていき、レベル2で2パンのターンもあった。そのまま有利を押し付け続けて勝ち。

チームも勝ち。

 

4.SHS宝扉 先 ⭕

先上がりから修羅場2面決めて楽勝ムードもお相手2の後半から怒涛の9連続キャンセルなどがあり時間切れスレスレ 続ければ勝てそうだったけど時間切れが近かったのでジャンケンしてジャンケン勝ち(このCSではルール上許されてます)

チームも勝ち

 

チーム全勝で決勝トーナメントへ

 

1.シード

チーム全勝はシード

 

2.LSS8電源 後 ❌

先上がり成功も2/2落ちておらず、仕方なく集中出しながら修羅場するもどんどん相手の面は完成されていきダメージも止まらずこちら3-6。奇跡的に3キャンして耐えるも平パンしかできずソウルが足らない上に普通にキャンセルされ返しに負け。

またサンシャインに負けた。

チームも負けて3位決定戦へ

 

3.SHS宝扉 後 ⭕

予選4戦目と同じ相手で同じような展開で進む。お互いに山が完成してダメージが通らないものの手札でこちらが有利を取り押し続ける。

入れば勝ちのアタックでドラが乗り超過ダメを山越し1枚で弾かれ、返しに3キャン要求を作られ万事休す…かと思えばこちらも運には運を、3キャンで耐え。 ソウルを減らして3パンして3パン目が通り勝ち。最終戦は時間制限無しだったので時間気にせずやってたけど時間は46分かかってました。

チームも勝ち。

 

結果 3位

芝納めの大会で結果を残せたのは嬉しいですが、やはりVSサンシャインは課題だと思いました。

あと時間切れ怖いんでプレイ速度上げます。

 

ちなみに使ったレシピは東京から1枚も変わってません。

 

おわり

 

【雑談】WSはそれほどお金のかかる趣味ではない

こんにちは、クロワです。

先日青ブタに追加が発表されましたね。

僕はその発表の30秒ぐらい前にフルレア完成の最後の一枚を注文しました()

クソおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!

 

とはいえデッキの強化にはなるのとネタにできるので気を取り直してやっていきます。

 

 

みなさんはWSはお金のかかる趣味だとおもっていますか?

個人的に、WSは趣味としてはお金がそこまでかからない遊びだと思ってます。

イチから新しくデッキを組むとしても、たいていのデッキは2万程度あれば組めます。今期めちゃくちゃ高いとされていたFateでやっと4万。

しかも、他のカードゲームと違いWSは一度デッキを組むと追加はしばらく来ません。強い新しい構築が既存のプールで突然発見されることもありますが万単位でのお金がかかることは稀です。

デッキに2万とか4万とか高いと思うかもしれませんが、それでしばらくの間遊べるものですし、何よりカードゲーム以外の趣味で考えれば趣味としてはかなり安い部類に入ると思います。

例えば車。まず本体に何百万というお金がかかり、ガソリン、メンテナンス、洗車、車検、自動車税etc… 4万程度なんて一瞬で消えます。

次にギャンブル。増えることもありますが、一日で4万以上が消えることもザラです。

他にはアイドルやバンドのおっかけ。ライブ1回でチケット+交通費、交友の広い人なら打ち上げなどでそれなりのお金がかかります。

 

例えばの話であげましたがWSはこうみるとそれほどお金のかかるものではないと思います。

しかも、最悪の場合は売ることもできます。

前述の通り他のカードゲームより追加の頻度的にもお金はかかりにくいと思ってます。

 

あ、フルレアは別ですよ。あれはデッキによるけどアホほどかかりますので。

 

で、何が言いたいのかといえばみんなWSやろうぜ!ってことなんですけどこのブログ読んでる人はたぶんWSやってる人ばっかだと思うんで何が伝えたいのか結論が分からない感じになっちゃいました。

 

まあでもこうゆう目線での話ってあんま聞いたことないんで文章に残しておこうかなーと。

 

おわり